Хакеры.Герои компьютерной революции

         

Клуб Технического Моделирования Железной дороги


   Почему Питер Самсон в полночь бродил по зданию №26? На этот вопрос он вряд ли бы сумел дать определенный ответ. Над некоторыми вещами лучше не стоит ломать голову. Если бы вы походили на ребят, с кем Питер познакомился и состоял в приятельских отношениях на своем первом году обучения в Массачусетском Технологическом Институте зимой 1958-59 года, то тогда никаких объяснений не потребовалось бы. Блуждание в лабиринте лабораторий и складских помещений, разгадывание тайн коммутации телефонных сигналов в машинных залах, отслеживание путей проводов или реле в подземных туннелях — для некоторых это было обычным поведением. Для них не требовалось оправдывать для себя импульс в душе, когда, оказавшись перед закрытой дверью, за которой что-то интригующе шумело, вдруг очень хотелось открыть дверь, понимая при этом, что они будут незваными гостями. И затем, если там никого не было, кто мог бы физически преградить доступ к источнику этого завораживающего шума, можно было коснуться машины, пощелкать выключателями, посмотреть, как она на это отреагирует, потом ослабить винты, снять крышку, покачать пальцами некоторые диоды и подергать некоторые разъемы. Питер Самсон и его друзья выросли с определенным отношением к миру, в котором вещи имели значение только в случае, если вы поняли, как они работают. Да и как можно вообще жить, не подержав их в своих руках?
   Именно в подвале Здания №26 Самсон и его друзья обнаружили комнату ЭОПД. Здание №26 было одним из корпусов МТИ — высокой конструкцией из стекла и стали, разительно отличавшейся от почтенных строений, с которых начинался институт со стороны Массачусетс Авеню, и чьи фронтоны были украшены колоннадами. В подвале этого здания, лишенного всякой индивидуальности, располагалась комната ЭОПД. ЭОПД означало «Электронное Оборудование Подготовки Данных». Это была комната, в которой размещались машины, которые работали почти как компьютеры.
   Не так много людей в 1959 году видели компьютер, не говоря уже о том, чтобы трогать его руками.
Самсон, молодой человек с жесткими рыжеволосыми кудрями и растягивавший при разговоре гласные так, что казалось, что он на полуслове перебирает в своей голове возможные варианты окончания предложений, уже сталкивался с компьютерами при своих, еще дошкольных, посещениях МТИ. До института он добирался из своего родного города Лоуэлл, который был расположен менее чем за тридцать миль от кампуса — университетского городка. Он заработал прозвище "кембриджский мальчик" и был одним из многих сходивших с ума по науке старшеклассников, которых тянуло как магнитом, к университетскому городку Кембриджа. Он даже пробовал собрать свой собственный компьютер из запчастей от списанных машин для пинбола, которые были лучшим источником логических элементов, которые он был в состоянии найти.
   Логические элементы —этот термин, похоже, заключал в себе то, что притягивало к электронике Питера Самсона, сына ремонтника заводского оборудования. В этом был свой смысл. Когда вы растете с жадным любопытством относительно того, как работают вещи вокруг вас, то вы испытываете глубокое восхищение, после того как вы открываете для себя нечто столь же изящное, как логическая схема, в которой каждый компонент выполняет свою собственную роль. Питер Самсон, который с самого начала оценил математическую простоту и изящество этих вещей, мог бы еще припомнить ТВ-шоу на Бостонском публичном канале WGBH, в котором объяснялось введение в программирование компьютера на специальном языке. Все это возбуждало его воображение. Для Питера, компьютер был чем-то похож на лампу Аладдина, которую достаточно было потереть, и она выполнила бы любое желание. Именно поэтому он старался узнать больше в этой области: предпринимал попытки построить свои собственные машины, принимал участие в соревнованиях и состязаниях различных научных проектов, и в конце концов попал в то место, к которому стремились все ребята его склада – этим местом был МТИ.
   Институт представлял собой собрание самых лучших из тех сверходаренных старшекласников с филиноподобными стеклами очков и слаборазвитым грудными мышцами, которые ошарашивали своими знаниями учителей математики и провалившихся на экзамене "физкультурников".


Ему также требовалось специальное кондиционирование, чтобы раскаленные вакуумные лампы внутри этого сооружения не нагрелись до температур, уничтожающих данные. Когда кондиционирование выходило из строя, а это было достаточно частым явлением, то звучал громкий гонг, после чего из близлежащего офиса пулей неслись три инженера. С машины очень быстро снимались кожухи, так чтобы ее внутренности не успели расплавиться. Все эти люди отвечали за перфорацию карт, их подачу в считыватели, нажатие кнопок и щелканье переключателями на машине. Они представляли собой Высшую Касту Жрецов, а те, кто был достаточно привилегирован, чтобы представить свои данные перед ликом Высших Жрецов являлись их официальными помощниками. Сама процедура загрузки программ фактически была ритуальным обрядом.
   Помощник:
   О, компьютер, окажи милость принять мой дар, состоящий из информации, так чтобы ты смог выполнить мою программу и возможно выдать мне результат вычислений.
   Жрец (от имени машины):
   Мы попробуем. Мы ничего не обещаем.
   Также общим правилом было то, что даже наиболее привилегированным из помощников не было дозволено иметь прямой доступ непосредственно к машине, и в течение нескольких часов, а иногда и в течение дней, они не видели результаты заглатывания и переваривания машиной их "пакета" карт.
   Самсону это все было известно, и конечно, все это его чертовски напрягало. Он страстно хотел добраться до этой проклятой машины, потому что он видел в этом смысл всей своей жизни.
   Чего Самсон не знал, и что он к своей большой радости обнаружил, что комната ЭОПД также имела специальную перфорирующую машину, называемую IBM 407. Она не только могла пробивать перфокарты, но также могла их считывать, сортировать и делать с них распечатку информации на бумагу. Похоже, что эти машины тоже никто не охранял, и они также в чем-то были похожи на компьютеры. Конечно, их использование не было праздником: необходимо было пропускать контакты через наборное поле, которое представляло собой квадрат пластмассы два на два дюйма с массой отверстий в нем.


Если бы вы поместили сотни проводов через отверстия в определенном порядке, то вы получили бы нечто, что напоминало крысоловку, но, на самом деле, эта штука устанавливалась в электромеханическую машину, после чего ее функции полностью менялись. Теперь с ней можно было бы делать то, что вы от нее хотели.
   Как раз этим и занимался Питер, вместе с несколькими своими друзьями из клуба при МТИ, в котором они строили модель железной дороги. Они ни у кого не спрашивали никаких разрешений, что, впрочем, было обычным явлением. Конечно, это все делалось по наитию и необдуманно, но это был шаг в будущее, отчасти нарисованное научной фантастикой, что было типично для пути, проходя по которому, эта странная субкультура сама тащила себя за волосы и постепенно дорастала до положения андерграунда. И в конечном итоге, она станет культурой, которая будет грубоватой и неофициальной душой компьютерного сообщества. Исследование IBM 407 было практически самой первой компьютерной хакерской авантюрой Клуба Технического Моделирования Железной Дороги, или TMRC.
   * * *
   Питер Самсон стал членом Клуба Технического Моделирования Железной Дороги, начиная со своей первой недели пребывания в МТИ с осени 1958 года. Самым первым событием, которое свежеиспеченные студенты МТИ должны были пройти, была традиционная приветственная лекция, точно такая же, которую мог вспомнить каждый, кто там учился. Посмотрите на того, кто сидит слева от вас..., посмотрите на того, кто сидит справа от вас..., один из Вас троих не сумеет закончить Институт.Предполагаемый эффект этой речи был рассчитан на создание неприятного чувства холодка за спиной всех новичков, который напомнил бы им о неотвратимой угрозе порядка и дисциплины. Практически всю свою сознательную жизнь, эти новички были свободны от академического давления. Эта свобода была заработана ими при помощи блеска их талантов в обычных школах, но теперь рядом с каждым из них, слева и справа, сидело по еще одному талантливому молодому человеку, каждый из которых был также умен и способен, как и они.


А возможно, еще способнее и умнее.

 
   Некоторые студенты не видели в этом никакого вызова или предупреждения. Эта часть молодежи воспринимала своих однокурсников через туманную призму дружеских отношений, и полагала, что вместе они, возможно, будут полезны друг другу в ненасытном познании природы вещей, которой в дальнейшем можно было бы распоряжаться по своему усмотрению. Изучению этого и без того имелось достаточно препятствий, так что стоило ли беспокоиться по поводу таких глупых вещей как эти преподаватели с коричневыми носами, пытающиеся им втолковать про какие-то звания и степени? Для таких студентов как Питер Самсон, процесс познания означал нечто большее, чем просто ученая степень.
   Через некоторое время после лекции началось что-то вроде Дня Первокурсника. Все организации студенческого городка — группы по интересам, различные сообщества и так далее, установили свои кабинки в большом зале для того, чтобы попытаться набрать себе новых членов. Клубом, к которому пристал Питер, был Клуб Технического Моделирования Железной Дороги (TRMC). Его участниками были старшекурсники с горящими глазами, стриженые ежиком, разговаривавшие со спазматическими каденциями, расталкивая в спешке слова. Они хвастались захватывающим внешним видом своих ширококолейных поездов, которые у них стояли в постоянной клубной комнате в Здании №20. Питеру Самсону очень нравились поезда, в особенности поезда метро, и поэтому он пошел вместе со всеми на экскурсию в корпус, который был временным сооружением, облицованным галькой и построенным еще во времена Второй Мировой Войны. Его коридоры были весьма объемистыми и, несмотря на то, что клубная комната была расположена на втором этаже, ей был свойственен сырой и мрачноватый подвальный вид.
   В клубной комнате, все доступное пространство занимала огромная модель железной дороги. Она заполняла почти всю комнату, и если вы стояли в небольшой области управления, называемой "вырез", то вы могли бы увидеть небольшой город, небольшие заводские корпуса, крошечную работающую линию с вагонетками, гору из папье-маше, и, конечно же, много поездов и рельсов.


Поезда были очень тщательно сделаны и очень сильно походили на свои прототипы в натуральную величину. Они сновали по изгибам и поворотам путей, столь же совершенно как будто на красивой картинке из книжки.
   Потом Питер Самсон посмотрел ниже основания, на котором стояла вся модель. Основание от пола имело высоту, которая была достаточна, чтобы под нее мог пролезть ползком человек. Его дыхание перехватило. Под железной дорогой находилась большая массивная матрица из проводов, реле и координатных коммутаторов в таком количестве, о котором Питер никогда и не мечтал. Четкими рядами шли группы переключателей, и тускло поблескивавших бронзовых реле, которые соединялись длинной и хаотичной путаницей красных, синих и желтых проводов, изгибающихся и поворачивавших так, как будто бы на голове у Эйнштейна произошел взрыв, и радужные волосы разлетелись во все стороны. Это была невероятно сложная система, и Питер Самсон поклялся выяснить, как она работает.
   Клуб Технического Моделирования Железной Дороги предоставлял своим членам ключ от клубной комнаты после того, как они отрабатывали сорок часов работы на модели. День Первокурсника был в пятницу. В понедельник, Питер имел свой собственный ключ.
   * * *
   Сама TMRC делилась на две группы. Некоторые члены клуба любили тратить свое время, изготавливая и раскрашивая точные копии некоторых поездов, имевших историческую ценность или которые просто нравились моделистам, или же созданием для модели элементов реалистичного пейзажа. Это была группа людей "ножа и кисти". Они подписывались на железнодорожные журналы и организовывали выезды клуба на экскурсию на старые железнодорожные ветки. Другая группа участников образовывала Подкомитет по Сигнализации и Питанию, и их, по большей части заботило то, что происходило непосредственно под моделью. Вместе, эти две группы, представляли собой Систему, которая напоминала сотрудничество между Руби Голдбергом и Вернером фон Брауном. В этой Системе что-то постоянно улучшалось, обновлялось, совершенствовалось, а иногда, говоря на клубном жаргоне «гронкалось» «(gronked)», то есть накрывалось медным тазом.


Люди СиП были одержимы тем, как работает их Система, ее растущей день ото дня сложностью, тем как любое вносимое ими изменение затрагивает ее остальные части, а также тем, как можно было бы наиболее оптимально построить связи между ее компонентами. Многие из частей Системы были предоставлены по шефскому плану колледжем компании Western Electric, другие — самой телефонной компанией. Факультетский наблюдатель за деятельностью клуба также отвечал за телефонную сеть университетского городка, а также присматривал за тем, чтобы сложное телефонное оборудование было доступно для моделистов. Используя это оборудование в качестве отправной точки, моделисты-железнодорожники придумали схему, которая позволяла управлять поездами сразу нескольким человекам, даже если поезда были в различных частях одного и того же участка. Приспособив номеронабиратели от телефонов, "инженеры" TMRC могли указать, каким участком железной дороги они хотели бы управлять, и запускали оттуда поезд. Это делалось при помощи нескольких типов телефонных реле, а также координатных устройств и шаговых искателей, работа которых действительно позволяла слышать как электричество передавается с одного блока на другой с этим таинственным звуком «щелк-щелк-щелк». Именно Группа СиП изобрела эту изощренную инженерную схему, и именно в Группе СиП нашло приют беспокойное любопытство, которое заставляло этих ребят рыть носом землю вокруг корпусов университетского городка в поиске способов получить в свои руки компьютер. Эти молодые люди были пожизненными учениками Практического Императива. Главой СиП был старшекурсник по имени Боб Сандерс, весь румяный и округлый, заразительно смеявшийся, а также обладавший достойным талантом переводить стрелки. Еще во время своего обучения в средней школе в Чикаго, он построил высокочастотный трансформатор для школьного проекта. Это был вариант катушки Тесла в шесть футов высотой — устройства, названного в честь инженера и изобретенного еще в девятнадцатом веке, которое, как предполагалось, испускало мощные волны электроэнергии.




Сандерс говорил, что его трансформатор сумел подавить телевизионный прием в нескольких кварталах в округе. Другим человеком, которого также притягивала работа в СиП, был Алан Коток, пухлый, слабовольный парень из Нью-Джерси в толстых очках, который учился в одной группе вместе с Самсоном. Семейство Котоков могло бы вспомнить как он, еще в возрасте трех лет, вырвал при помощи отвертки розетку из стены и заставлял ее извергать шипящий душ из потоков искр. Когда ему было шесть, он делал и подключал лампы. Учась в средней школе, он однажды побывал на экскурсии в лаборатории фирмы Mobil Research в близлежащем городке Хэддонфилд, и там впервые увидел компьютер. Это так его поразило, что оказало влияние на его решение в будущем поступать в МТИ. В свой первый год пребывания в институте, он заработал репутацию одного из наиболее способных членов СиП в TMRC. Ребята из СиП относились к категории людей, которые вполне могли потратить свое субботнее время на визиты в свалку-магазин Эли Хеффрона в Соммервилле. Там они выпрашивали запчасти, а затем проводили многие часы, лежа на спине на небольших досках с маленькими колесиками, которые они называли "банками" (bunkies), и при помощи которых они добирались до особо сложных мест в коммутационной системе. Они могли потратить целую ночь, нелегально подключаясь к телефонной линии между TMRC и Восточным Кампусом. Они играли технологиями как игрушками на детской площадке. Основные члены клуба могли зависать в нем на многие часы; постоянно улучшая Систему, споря по поводу того, что должно быть следующим шагом или разрабатывая свой собственный жаргон, который казался абсолютно непонятным тому, кто мог бы случайно наткнуться на этих фанатичных тинейджеров, одетых в поношенные рубашки с коротким рукавом и карандашами в карманах, в штанах из бумажного твила , и, всегда с бутылкой Кока-колы в одной руке. TMRC купила свою собственную машину по розливу Кока-Колы за умопомрачительную по тем временам сумму в $165; но при цене пять центов за бутылку все издержки были покрыты через три месяца.


Чтобы сделать продажу еще более удобной, Сандерс построил для покупателей Кока-Колы автомат для размена монет, который потом использовался еще в течение десяти лет. Когда какая-то часть оборудования не работала, это было "losing"; когда часть оборудования выходила из строя, ее называли "munged" ; два стола в углу комнаты назывались не офисом, а "орифисом" ; того, кто настаивал на учебе, называли "тулзой" (tool); мусор назывался "крафтом" (cruft); а разрабатываемый проект или изделие, создаваемое не только для достижения некоторой конструктивной цели, но и для того, чтобы оттянуться и получить простое удовольствие от собственно процесса, назывался "хаком" (hack). Последний термин, возможно, был древним жаргонным словом в МТИ. Слово "хак" долго использовалось для описания озорных студенческих шуток, которые студенты МТИ регулярно придумывали: например, покрытие отражающей фольгой купола, который возвышался над университетским городком. Но при его использовании в TMRC, подразумевалось серьезное уважение к обсуждаемому предмету разговора. Кто-нибудь мог назвать хитрое соединение между двумя реле "просто хаком", тем не менее, все понимали что, для того, чтобы это было действительно хаком, работа должна содержать новшество, иметь стиль, и должна быть проделана с технической виртуозностью. Даже если кто-то самоуничижительно говорил, что он "хакерил Систему" (подразумевая, что он по своему разумению, делал это также безыскусно, как человек, держащий в руках топор, колет дрова), весьма существенным признавалось мастерство, с которым на самом деле это все было проделано. Самые продуктивные участники группы Сигналов и Питания назвали себя "хакерами" с большой гордостью. В пределах границ клубной комнаты в Здании №20, и "Комнаты для Инструментов" (где было мало институтской учебы и много технических, чисто мужских разговоров), они наделяли сами себя атрибутами героев исландских легенд.


Вот, например, как Питер Самсон видел себя и своих друзей, подражая сандбургской поэзии, в информационном бюллетене клуба:

 
В свет и во тьму повергающий мир мановеньем руки,
Предохранителей Тестер, Прокладчик Путей,
Рубщик Системы продвинутый, игравший железной дорогой,
Странный, помятый, лежал он, растекшись под «полом»…

 

 
Ответь мне, о, бьющая точкой-об-точку контактов машина,
Линия, что коммутируешь ты, свет возносит над схемой,
Много мужей искушенных сказали мне — ты неисправна.
Я им поверил — я видел, что лампы, горевшие долго,

 

 
Те, что раскрашены тщательно кистью умелой,
Были повергнуты в тьму, привлекая,
Многих желающих тут же залезть под Систему.
Прямо под башнею, там, где скопление пыли,

 

 
Там мы похачим
Систему, где трещины ширятся вдвое.
Будет похачено все, даже если, кто это делает – он первокурсник-невежда,
Тот кто забросил занятья и кто будет выгнан в дальнейшем.

 

 
Будут похачены электрощиты, что стоят под замками,
Те что скрывают контакторы, что контролируют схему.
Будет похачено все!

 
   «Будет похачено все!», —этими странноватыми, в потрепанной одежде, лежащими под схемой хакерскими выбросами юношеской энергии; отстегнутыми поджаривателями диодов, которые гордятся своими ролями Повергателей мира во тьму, Тестеров Предохранителей, Прокладчиков Путей, Игроков с Железной дорогой, и Продвинутых Прерывателей Системы.
   Всякий раз, когда была возможность, Самсон и его товарищи проскальзывали в комнату ЭОПД с ее наборными полями, пытаясь придумать, как можно использовать эту машину для отслеживания коммутаторов под моделью железной дороги. Они также считали важным, понять для себя пределы того, что можно было бы сделать при помощи этого электромеханического считывающего устройства.
   Весной 1959 года, в МТИ студентам был предложен новый курс. Это был первый курс по программированию компьютера, который могли выбирать для себя новички. Преподавателем был человек, немного отрешенный от этого мира, с шевелюрой больше похожей на взрыв волос на голове, чем на прическу и такой же непослушной бородой.


Кто- то как раз набивал программу на ленту. Питер понаблюдал за этим некоторое время, а затем начал забрасывать беззащитную жертву градом вопросов. Вопросы касались этого таинственного «небольшого» компьютера в соседней комнате. После чего Питер подошел непосредственно к TX– 0 , и рассмотрел ее вблизи, отметив при этом, что она весьма отличалось от других машин: она была меньше размером, имела CRT-дисплей, и другие приятные штучки. Он сразу же решил вести себя так, как будто он имел полное право находиться здесь. Он быстро понял все то, что было написано в руководствах, и, в скором времени, поражал окружающих, периодически произнося умные речи на околокомпьютерную тематику. В конечном счете, ему разрешили вписывать свое имя в расписание машинного времени в течение ночи и выходных дней, а также писать свои собственные программы.
   МакКензи беспокоился только о том, чтобы его не обвинили в превращении лаборатории в «детский сад». Этот, еще маленький мальчик, в коротких штанишках, но в то же время достаточно длинный, чтобы доставать головой до консоли TX-0, просматривал код, который Официально Санкционированный Пользователь (весьма вероятно им был какой-нибудь надутый аспирант) набил на Flexowriter-е. При этом, мальчик ему говорил своим писклявым подростковым голосом нечто вроде: "Ваша проблема в том, что данное допущение в данном месте неверно… Вам здесь нужны другие команды". Как правило, надутый аспирант немедленно задавался вопросом: "Кто этот маленький червь?", после чего начинал злиться и повышать на него голос, приказывая выйти отсюда и поиграть в игрушки где-нибудь в другом месте. Но, обычно комментарии Питера оказывались правильными. Кроме того, Дейтч хвастливо заявлял, что он в состоянии написать гораздо лучшие программы, чем те которые он видел, и, что самое интересное — у него это получалось.
   Самсон, Коток, и другие хакеры приняли Питера Дейча в свои ряды. По его уровню понимания компьютера он был достоин равного отношения. Но Дейч не стал таким же фаворитом среди Официально Санкционированных Пользователей, особенно, когда он сидел позади них, готовый к немедленному действию, когда они делали ошибку, набивая программу на Flexowriter-е.


   Официально Санкционированные Пользователи появлялись у TX-0 с регулярностью прихода и ухода на работу. Программы, которые они запускали, представляли собой статистические исследования, поиски взаимных корреляций, моделирование процессов происходящих в ядре, то есть прикладные программы. Пользователи от них были в восторге, но в представлении хакеров это была пустая трата времени и ресурсов. В хакерских головах гнездилось непреодолимое желание сесть за консоль TX-0, такое же, какое испытывает пилот желающий сесть за штурвал самолета. Или, как выразился Питер Самсон, большой любитель классический музыки: «Вычисления на TX-0 были подобны игре на музыкальном инструменте: абсурдно дорогом музыкальном инструменте, на котором вы могли бы импровизировать, писать музыкальные пьесы, или подобно битникам на Гарвард-Сквер, что в миле отсюда, выть как привидение когда воображение начинало полностью отказывать.»
   Одной из вещей, которой они активно пользовались, была система программирования, которую создали Джек Деннис и профессор Том Стокман. Когда TX-0 привезли в МТИ, ее немного "раздели" по сравнению с тем оснащением, которое у нее было в стенах Lincoln Lab. Была существенно уменьшена память; до 4,096 "слов" из восемнадцати битов каждое . Кроме того, TX-0 не имел почти никакого программного обеспечения. Поэтому Джек Деннис, еще до того как он показал TX-0 ребятам из TMRC , написал "системные программы", то есть такое программное обеспечение, которое помогало пользователям работать с машиной.
   Первой вещью, над которой работал Деннис, был ассемблер. Это было специальное программное обеспечение, переводившее программу, написанную на языке ассемблера в двоичный код. Язык ассемблера представлял собой символические трехбуквенные сокращения, которые на самом деле были командами машины. Ассемблер транслировал их в машинный язык, который, состоял из двоичных чисел 0 и 1. TX-0 имел довольно ограниченнуюсистему команд, так как его дизайн позволял использовать только два бита из каждого восемнадцатибитного слова в качестве команды для компьютера, то есть могли использоваться только четыре инструкции (каждая из возможных комбинаций двух битов — 00, 01, 10, и 11 представляла собой команду).


Все что компьютер мог делать, могло быть сведено к выполнению одной из тех четырех инструкций: ему требовалась одна команда, чтобы складывать два числа, и последовательность из примерно двадцати команд, чтобы умножить два числа. Тщательный просмотр написанного длинного списка команд компьютера, записанных в двоичном виде, например, 10011001100001 могли легко превратить вас в заговаривавшегося душевнобольного уже по истечении нескольких минут. Но та же самая команда на языке ассемблера могла бы выглядеть как ADD Y. После загрузки ассемблера в компьютер, который написал Деннис, вы могли бы писать программы в более простой символической форме, и спокойно сидеть и ждать, потирая от удовольствия руки, в то время как компьютер выполнял для вас перевод в двоичный код. После этого вы скармливали компьютеру уже подготовленный "объектный" код. Ценность этой программы была неизмерима: она позволяла программистам писать на языке, который напоминалестественный язык, а не эти бесконечные, вызывающие головокружение, ряды единиц и нолей.
   Другая программа, над которой Деннис работал вместе со Стокманом, была новым вариантом отладчика или дебаггера . TX-0 передали с программой отладки под названием UT-3, который позволял общаться с компьютером во время его работы, печатая команды непосредственно на Flexowriter-е. Этот отладчик имел большой недостаток: он воспринимал подаваемые ему команды только в восьмиричном виде. "Восьмеричный" – значит, что в основе системы исчисления лежит число восемь (в противоположность двоичной системе, в которой основой системы является число два, а в арабской системе исчисления, которой мы пользуемся ежедневно, является основой число десять), и поэтому восьмеричная система является достаточно сложной для повседневного использования. Зная об этом, Деннис и Стокман решили написать нечто лучшее, чем UT-3, что позволило бы пользователям работать с символическим языком ассемблера, который был более легок в использовании. В конце концов, они решили назвать его FLIT.


Он позволял пользователям находить ошибки в программе во время работы, устранять их, а также контролировать работу программы. (Деннис пояснял позднее, что "FLIT " означает Flexowriter Interrogation Tape (Допросная лента для Флексоврайтера), но, похоже, что настоящим источником имени был аэрозоль от насекомых, имевший аналогичное название). Фактически FLIT был квантовым скачком вперед, так как он освободил программистов от рутинной работы, и они могли теперь писать на компьютере программы так же, как музыканты, пишут свои произведения на музыкальных инструментах. С использованием отладчика, который занимал третью часть из 4,096 слов памяти TX-0, у хакеров были развязаны руки для создания нового, более смелого и свободного стиля программирования.
   Ну и какие же программы делалихакеры? Ну, иногда, это вообще не имело никакого значения, что делали эти программы. Питер Самсон однажды хакерил всю ночь программу, которая мгновенно конвертировала арабские числа в римские цифры, и Джек Деннис, который восхитился искусством, с которым Самсон проделал этот «подвиг», сказал, "Мой Бог, почему кто-нибудь другой не захотел это сделать?" Но Деннис на самом деле знал почему. Вполне достаточным оправданием было чувство власти и достижение совершенства, которое Самсон получал, когда он заправлял ленту с программой в считыватель, смотрел на мерцающие огни машины и щелкал выключателями. После чего, он видел как арабские цифры, нарисованные на простой старой классной доске, превращались в римские цифры – тоже своего рода хак, который в свое время сделали римляне.
   Именно Джек Деннис высказал Самсону предположение о весьма больших возможностях TX-0 и о ее способности посылать звуковые сигналы через спикер. И хотя не имелось никаких специальных средств для управления высотой, амплитудой, или тоном звука, способ управления им все-таки был — спикер производил звуковой сигнал в зависимости от состояния четырнадцатого бита в восемнадцатибитном слове, которое TX-0 содержал в своем сумматоре в некоторую конкретную микросекунду.


Звук включался или выключался в зависимости от того, был ли бит #14 нулем или единицей. Поэтому Самсон приступил к написанию программ, которые меняли бы различными способами числа в сумматоре, что позволило бы разными способами производить звуки различной высоты.
   В то время, только несколько людей в стране экспериментировали с использованием компьютера для создания музыки, и методы, которые они использовали, требовали интенсивных вычислений прежде, чем машина была в состоянии проиграть хотя бы ноту. Самсон, который реагировал крайне нетерпеливо, в отношении тех, кто предупреждал его о том, что он предпринимает попытки сделать невозможное, хотел, чтобы компьютер играл музыку прямо сейчас. Он научился управлять этим одним битом в сумматоре настолько хорошо, что мог командовать им так же, как Чарли Паркер саксофоном. В более поздней версии этого компилятора музыки, Самсон сделал так, что, если вы делали ошибку при программировании музыки, Flexowriter, переключался на красную ленту, и печатал «Человеку свойственно ошибаться, а божеству свойственно прощать».
   Когда люди со стороны слышали мелодию Иоганна Себастьяна Баха исполняемую одноголосной, монофонической квадратной волной, без всякиз признаков гармоничного звука, как правило, это не производило на них впечатления. Подумаешь, большое дело! "Этот гигантский кусок железа стоит три миллиона долларов и почему, интересно, он не в состоянии сделать то же самое, что умеет делать пятидолларовое игрушечное пианино?" Непосвященным было бесполезно объяснять, что Самсон фактически обошел процесс, которым музыка создавалась в течение многих веков. Музыка всегда возникала непосредственно при создании колебаний, которые уже были звуком по своей природе. А то, что было в программе Самсона, фактически представляло собой перезагрузку чисел, битов информации, загруженных в компьютер и составлявших код, в котором и находилась собственно музыка. Вы могли провести массу времени, просматривая на код, и вряд ли бы угадали, где же здесь была музыка.


Код становился музыкой только тогда, когда в сумматоре, находящемся где-то среди металла, проводов и кремниевых транзисторов, из которых состоял TX-0, происходили миллионы ошеломляюще кратких обменов данными. Самсон попросил компьютер, который не имел никаких явных навыков в использовании голоса, спеть ему песню и TX-0 подчинился.
   Это была компьютерная программа, которая не только была музыкальным произведением в переносном смысле, она в буквальном смысле словабыла музыкой. Она выглядела как программа, которая выполняла сложные математические расчеты и статистический анализ. Цифры, которые Самсон запихивал в компьютер, были универсальным языком, на нем можно было написать все: от фуги Баха до системы противовоздушной обороны.
   Самсон не говорил об этом ничего людям, которые в этом не разбирались, и которые не были впечатлены тем, что он сделал. Сами хакеры тоже не обсуждали этого, и не ясно даже, анализировали ли они вообще это явление в таких космических масштабах. Но Питер Самсон сделал это, и его коллеги, оценили его деяние по заслугам — потому что было очевидно, что это очень красивый и аккуратный хак, а этого было достаточно для оправдания траты массы времени на него.
   * * *
   Для хакеров подобных Бобу Сандерсу, который был лысоватым, пухловатым и веселым приверженцем TX-0, президентом Группы СиП в TMRC и студентом, изучавшим системы, такое времяпрепровождение было совершенным укладом жизни. Сандерс вырос в предместьях Чикаго, и все время пока он себя помнил, ему невероятно нравилась работа с электричеством и телефонами. Перед поступлением в МТИ, Сандерс нашел работу на лето, о которой можно было только мечтать: это была работа в телефонной компании, где он принимал участие в монтаже оборудования центрального офиса. Он проводил восемь блаженных часов за пайкой железа и плоскогубцами в руке, скрывшись с головой в потрохах различных систем. Это была идиллия, нарушаемая лишь часами приема пищи, потраченными на глубокое изучение руководств по оборудованию телефонной компании.


Оборудование, подобное тому, которое он видел в телефонной компании, находилось и под моделью железной дороги в TMRC. И это заставило Сандерса стать активным членом Клуба Моделирования Железной Дороги.
   Сандерс был старшекурсником, и он, в своей институтской жизни, добрался до TX-0 позже, чем Коток и Самсон. Он использовал свое время для того, чтобы заложить основу для своей социальной жизни, которая включала в себя ухаживание и возможный брак с Марж Френч, которая занималась нехакерской работой на компьютере в одном научно-исследовательском проекте. Однако TX-0 стал центром его академической карьеры, и он разделил общую хакерскую судьбу, наблюдая за тем, как его оценки начинают страдать от пропущенных занятий. Это не сильно его беспокоило, потому что он знал, что его реальное образование происходит в комнате №240 в Здании №26, за консолью Tixo. Через много лет он назовет себя и остальных «элитой».В частности он вспоминал: «Другие люди занимались изучением других вещей и проводили массу своего времени в четырехэтажных научных корпусах, проводя плохо пахнущие химические опыты, или работали в физических лабораториях, обстреливая частицами мишени. Но вне зависимости, почему они это делали — они это делали. А мы просто не обращали никакого внимания на то, чем занимались эти люди, потому что мы не испытывали к этому ни малейшего интереса. Они обучались тому, чему они обучались, а мы обучались тому, чему мы обучались. И то, что многое из этого не присутствовало в официально одобренном учебном плане, вообще говоря, было не очень-то и существенно для нас».
   Хакеры приходили ночью. Это был единственный способ извлечь максимум преимущества из критических "внеплановых" интервалов машинного времени на TX-0. В течение дня, Сандерс обычно появлялся на одном или двух занятиях в Институте. Затем тратил некоторое время, выполняя "базовое обслуживание", то есть занимался вещами, подобными еде и посещению ванной комнаты. Затем в течение, некоторого времени, он встречался с Марж.


Но, в конечном счете, он постепенно отфильтровывался к Зданию №26. Он просматривал некоторые из своих программ, которые были созданы предыдущей ночью и напечатаны на бумаге шириной в девять с половиной дюймов, используемой во Flexowriter-е. Он делал пометки и вносил изменения в листинг до такого состояния, который он считал следующей стадией работы. Возможно, после этого он пошел бы в Клуб Моделирования Железной дороги, где он дал бы свою программу кому– нибудь еще, а сам взял бы чужую, и проверил бы ее одновременно на хорошие идеи и на потенциальные ошибки. Затем он возвращался в Здание №26 в Клудж-Комнату рядом с TX-0, искал свободный Flexowriter, чтобы внести изменения в свой код. И все это время он постоянно проверял, не отменил ли кто-то свой одночасовой сеанс на машине, так как его собственный сеанс был расписан где-то на два или три часа ночи. Своего времени он дожидался или в Клудж– Комнате, или, убивая время, играл бы с каким-нибудь мостом, вернувшись ненадолго в Клуб Железной дороги, пока не приходила его пора.
   Сидя за консолью, лицом к металлическим стойкам, в которых находились транзисторы, где каждый транзистор, представлял собою место для хранения одного бита памяти, Сандерс настраивал Flexowriter, который приветствовал его словом "WALRUS (МОРЖ)". Это было нечто, что Самсон схакерил в честь поэмы Льюиса Кэрролла, в которой была строка: "Время пришло, и Морж сказал ...". Сандерс испытывал радость, доставая из ящика стола бумажную ленту, которая содержала программу ассемблера и заправляя ее в считыватель перфоленты. Теперь, когда компьютер был готов оттранслировать его программу, он брал ленту из Flexowriter-а, над которой он только что закончил работу и загружал с нее код на компьютер. После чего он наблюдал за долгим перемигиванием огней на панели, по мере того как компьютер переключался с "источника" (символический язык ассемблера) на "объектный" (двоичный) код, а получившийся результат компьютер пробивал на другой бумажной ленте.


Так как на этой ленте был пробит объектный код, который TX-0 понимал, то Самсон загружал ее опять в компьютер, надеясь, что программа будет работать так, как надо.
   Весьма вероятно, что в этот момент за его спиной толпилось несколько товарищей– хакеров, которые смеялись, шутили и пили Кока-Колу, заедая это все какой-нибудь «мусорной едой», которую они достали из торгового автомата, стоявшего на нижнем этаже. Сандерс предпочитал лимонное желе нарезаное клиньями, которое остальные называли «лимонной замазкой». Но в четыре часа утра, на вкус хорошим являлось абсолютно все. Они все наблюдали, как выполняется программа, как мерцают огни, слушали, как пищит спикер, жужжащий высоким или низким тоном в зависимости от того, что было в Бите 14 сумматора, и первое что, он увидел на CRT-дисплее после того, как программа была оттранслирована и запущена — зависание программы. После этого он лез в ящик за лентой с отладчиком FLIT и загружал его в компьютер. Теперь компьютер превратился в отладочную машину, и он снова загружал в него свою программу. Сейчас можно было попробовать выяснить, что и где пошло не так, как надо, и, если он был удачлив, то он это выяснял, после чего немедленно вносил изменения, вводя команды, пощелкав некоторыми из выключателей на пульте в нужном порядке, или набивал на Flexowriter-е новый код. После того, как все это запускалось и работало правильно, результат всегда приносил невероятное удовлетворение — когда вся эта комната, полная транзисторов, проводов, металла и электричества, сливалась воедино, для того чтобы создать точный результат того, что он придумал. Завершив это, он переходил к следующему шагу. Когда его время заканчивалось, и его место занимал кто-нибудь другой, у которого также чесались руки в предвкушении работы, он был готов провести несколько следующих часов, пытаясь понять, в каком месте произвошла ошибка.
   Сам по себе пиковый час был чрезвычайно интенсивен, но в течение многих часов до того, и даже спустя несколько часов после этого, хакер достигал состояния истинной концентрации.


Когда вы программируете компьютер, то вы должны знать, как все эти тысячи битов информации изменяются при переходе от одной инструкции к другой, и быть в состоянии предсказывать и обнаруживать эффекты всего этого движения. Когда вся эта информация собирается и соединяется воедино в вашей голове, то это похоже на слияние вашего мозга с самим компьютером. Иногда требовались часы, чтобы дойти до точки, где в ваших мыслях начинала складываться полная картина. И когда вы доходили до этой точки, то было бы непростительной глупостью, потратить впустую то, что вы так старательно пытались поддерживать во время марафонских бросков, попеременно работая на компьютере или детально изучая код, который вы написали на одном из автономных Flexowriter-ов в Клудж Комнате. Вы бы наверняка постарались сохранить это состояние концентрации "перенеся" его на следующий день.
   Эта модель мировоззрения неминуемо распространилась и на те немногочисленные островки бытия, которые у хакеров находились за пределами компьютерных вычислений. Контингент "ножа и кисти" в TMRC был весьма недоволен проникновением тиксомании в клуб: они считали ее троянским конем и переносом сферы деятельности клуба с моделирования железной дороги на вычислительную технику. И если бы вы присутствовали на одном из собраний клуба, проводимых каждый вторник в 17.15, то вы могли бы видеть странную картину: хакеры использовали каждый возможный поворот процедуры ведения собрания, чтобы сделать его столь же замысловатым, как и программы, которые они хакерили на TX-0. Предложения вносились только для того, чтобы делать другие предложения, чтобы, в свою очередь, опять делать предложения, возражения произносились не к месту, как будто повестка собрания содержала слишком много компьютерных ошибок. Примечание в протоколе встречи от 24 ноября, 1959 года, гласило: " мы осуждаем некоторых наших членов, которые могли бы принести клубу больше пользы, если бы они больше занимались СиП и меньше читали Правила Распорядка Роберта (Robert's Rules Of Order). " Самсон доставал клуб больше всех, и однажды, один из рассердившихся членов TMRC сделал предложение "купить пробку для затыкания словесного поноса Самсона."


    Хак процедуры ведения собрания был отдельно взятым явлением, но логическая структура мышления, требуемая для программирования, распространялась и на другие события в этой жизни. Вы могли задать хакеру вопрос и почувствовать, как его умственный сумматор обрабатывает биты информации, пока он не выдавал точный ответ.
   Марж Сандерс каждую субботу ездила утром к магазину Safeway на своем Фольксвагене, и после своего возвращения спрашивала своего мужа "Не хотел бы он помочь ей занести ей то, что она купила в бакалее? " На что Боб Сандерс отвечал "Нет". Ошеломленная, Марж затащила продукты самостоятельно. После того как, то же самое произошло несколько раз, она взорвалась, и, разбрасывая проклятия в его адрес, потребовала от него ответа, почему он ответил "нет" на ее вопрос.
   «Ты задала глупый вопрос" сказал он, —" Конечно, я не хочупомогать тебе, заносить продукты. Но если бы ты просто попросила меня принести их, то это было бы совсем другое дело».
   Это было так, как будто Марж загрузила программу в TX-0, и программа, как всегда делают программы, когда синтаксис неверен, вылетела бы с ошибкой. И только после того, как она выполнила "отладку" своего вопроса, Боб Сандерс позволил ему успешно выполняться на своем собственном ментальном компьютере.


"Космические войны"


   Летом 1961 года, Алан Коток и другие хакеры из TMRC узнали, что свежеиспеченная компьютерная компания скоро привезет в МТИ абсолютно новый компьютер, который представляет собой следующий шаг в развитии вычислительной техники. Это был компьютер, который сделал несколько шагов вперед в плане развития интерактивных способностей TX-0. Это была машина, которая была гораздо лучше, чем TX-0.
   PDP-1. Этот компьютер навсегда изменит мир вычислений. Он сделает все еще неясную хакерскую мечту немногим ближе к реальности.
   Алан Коток очень хорошо зарекомендовал себя на TX-0, поэтому его, вместе с Сандерсом, Вагнером, Самсоном и несколькими другими ребятами, Джек Деннис взял на работу в состав группы системного программирования TX-0. Работа оплачивалась исходя из необычайно щедрых $1.60 в час. Для некоторых из хакеров, работа была еще одной отмазкой от посещения занятий, поэтому такие люди как Самсон, рисковали никогда не окончить институт, но они были слишком заняты процессом хакерства, чтобы думать и жалеть об этом. Тем не менее, Коток был не только в состоянии учиться, но и зарекомендовал себя «каноническим» хакером. В пределах TX-0 и TMRC он приобрел легендарный статус. Один из хакеров, который тогда еще только поступил в МТИ, вспоминал, как Коток показывал новичкам, как работает TX-0: «У меня создалось впечатление, что у него были проблемы с щитовидкой или что-то этом роде», — говорил Билл Госпер, который также станет со временем каноническим хакером, — «Он говорил очень медленно, был весьма круглолиц и его глаза были постоянно полузакрыты. Но это было полностью неверным представлением. [В отношении TX-0], Коток пользовался бесконечным моральным авторитетом. Он написал программу для игры в шахматы. Он понимал, как работает железо». Последнее замечание представляло собой весомый комплимент. «Понимание работы железа» было сродни постижению Дао окружающей природы.
   Тем летом, когда начали появляться слухи о PDP-1, Коток работал на Western Electric. Эта была работа, о которой можно было только мечтать, так как из всех возможных систем телефонная система содержала в себе большинство свойств.
Клуб Моделирования Железной Дороги часто предпринимал походы в районные офисы телефонной компании. Большинство из этих вояжей было сродни посещению музея людьми, которые интересовались живописью. Коток сделал для себя небольшое открытие: оказывается, несмотря на весь рост компании за последние десятилетия, только некоторые из ее инженеров хорошо понимали все связи внутри системы. Тем не менее, инженеры были в состоянии рассказать подробности о некоторых специфических компонентах системы, таких, например, как координатные коммутаторы или шаговые искатели. Коток и остальные бегали по пятам за этими хранителями информации, и инженеры, довольные оказанным им вниманием, охотно беседовали с ними, даже не догадываясь о том, как эти супервежливые ребята из колледжа на самом деле будут использовать полученные знания.
   Участие в этих экскурсиях Коток считал для себя обязательным, потому что во время их проведения он имел возможность заглянуть в некоторые технические руководства, которые попадались ему в руки, и проверить, куда бы он мог добраться, набирая различные номера на сложной и малопонятной телефонной системе МТИ. Это было исследование, сродни познанию возможностей TX-0. Во время прошлой зимы 1960-61 года, хакеры TMRC занимались тем, что они называли «построением плана телефонной сети», записывая все места, до которых они могли дозвониться из телефонной системы МТИ. Хотя они и не подсоединялись к телефонным сетям общего пользования, телефонная система института позволяла им подключаться к Lincoln Lab, а оттуда к ее военным подрядчикам по всей стране. Дело было только за записью и проверкой. Сначала пробовался один код выхода на линию, после чего, добавляя к нему различные цифры, они слушали, кто отвечал на другом конце провода. Людей, поднимавших трубку на том конце, спрашивали о том, кто они, и куда они попали, а затем добавляли цифры к этому номеру для того, чтобы проскочить еще дальше. Иногда, если у ничего не подозревающей телефонной компании было непредусмотренное подключение, то вы могли бы попасть за пределы университетского городка — в пригород.


Коток, позднее, говорил: « Если при проектировании телефонной системы была допущена ошибка, а в особенности такая, которая позволяла проходить вызовам туда, куда они не должны были попадать, я не чувствовал за собой никакой вины, это была их проблема – не моя».
   Основным побудительным мотивом было исследование, а не мошенничество, которое рассматривалось как крайне дурная форма извлечения выгоды из этих странных соединений. Иногда люди со стороны не могли этого понять. Например, товарищи Самсона по комнате в общежитии Бартон Холл, которые не были хакерами, считали нормальным извлекать выгоду из системных ошибок, не руководствуясь святым оправданием исследования системы. После того, как они в течение многих дней терроризировали Самсона просьбами, он, в конце концов, сдался и всучил им двадцатизначный номер, который по его словам, позволял добраться до весьма любопытного места. «Вы можете набрать этот номер с телефона в холле», —сказал он им, —«но я не хочу присутствовать рядом». Они начали боязливо набирать номер, а Самсон, тем временем спустился к телефону на этаж ниже, который зазвонил сразу же, как только он к нему подошел. «Это Пентагон», —сказал он в трубку как можно более официальным голосом. « Назовите, пожалуйста, ваш секретный код доступа». Из телефона сверху донеслось прерывистое дыхание человека, объятого ужасом, после чего раздался щелчок рычага, на который положили трубку.
   Запись карты сети была тривиальным занятием, столь свойственным хакерской натуре, чье желание познать работу системы перевешивало страх попасться.
   Хотя эзотерика телефонной компании и привлекала Котока, перспектива PDP-1 превосходила ее по своей важности. Возможно, потому что он чувствовал, что ничто, даже телефонный хакинг, не может с ней сравниться. Люди, которые спроектировали и продавали этот новый компьютер были совсем не похожи на пиджачно-галстучное сборище обычной компьютерной компании. Эта компания была образована совсем недавно и называлась Digital Equipment Corporation (DEC).


Некоторые из пользователей TX- 0 знали, что самыми первыми продуктами DEC были интерфейсы для TX-0. Было удивительно, но некоторые из основателей этой компании имели свой взгляд на вычислительную технику, отличавшийся от традиционного взгляда, которого придерживалась IBM, со своими машинами, работавшими в режиме пакетной обработки. Было удивительно, но инженеры из DEC придерживались той же свободной, интерактивной, импровизационной и всепоглощающей манеры работы, которую практиковало сообщество TX-0. В DEC создали компьютер, который очень много реализовывал из данного поведения. PDP-1, чье названием расшифровывалось как Programmed Data Processor , что выглядело куда как менее устрашающе, чем «компьютер», от которого веяло неуклюжими гигантами, был известен как первый миникомпьютер, который разрабатывался для небольших объемов вычислений — для научных исследований, математических расчетов и для… хакинга. Он был настолько компактен, что полностью смонтированная система занимала места не больше чем три холодильника. Ему не было нужно интенсивное кондиционирование, и процедура его запуска не требовала целой группы обслуживающего персонала, которому надо было последовательно подавать в правильном порядке питание на отдельные блоки или запускать тактовый генератор, и все это помимо прочих задач, также требовавших повышенного внимания. Стоимость машины составляла $120,000, это было достаточно дешево, так что большая часть народу, жаловавшегося на высокую стоимость машинного времени, могла успокоиться. Тем не менее, компьютер, который был вторым по счету, не стоил МТИ ни цента (первую машину приобрела научная фирма Болта Беранека и Ньюмана (BBN), находившаяся по соседству). Он был предоставлен фирмой DEC для лаборатории RLE. Теперь у хакеров появилось гораздо больше времени для своих занятий, чем было на TX-0.
   Машина PDP-1 поставлялась с простым набором программного обеспечения, которое хакеры сочли полностью непригодным для использования. У хакеров TX-0 уже вошло в привычку работать с самым продвинутым и интерактивным программным обеспечением, которое представляло собой ошеломляющий набор программ, написанными хакерами для самих себя и неявно реализовавших их непрестанные требования контроля над компьютером.


Юный Петер Дейч, которому было всего 12 лет, когда он открыл для себя TX-0, выполнил свое обещание написать более совершенный ассемблер, а Боб Сандерс разработал более быструю и меньшую в размерах версию отладчика FLIT, которую он назвал Micro-FLIT. Эти программы использовали расширенный набор инструкций TX-0, которые были не предусмотрены ее создателями. История этого такова: однажды, после обстоятельного планирования и проектирования, выполненных Сандерсом и Джеком Деннисом, TX-0 была остановлена, и группка инженеров залезла в ее внутренности и прошила несколько новых инструкций. Эта сложно реализуемая задача позволила использовать в ассемблере несколько новых команд. Когда плоскогубцы и отвертки были отложены в сторону, а машина – аккуратно запущена, все дружно сели переделывать и бамить свои старые программы с использованием новых команд.
   Набор инструкций PDP-1, с которым ознакомился Коток, не сильно отличался от расширенного набора команд TX-0, поэтому уже в самом начале лета Коток начал писать системное программное обеспечение, используя все свое свободное время, которое он мог найти. Понимая, что как только машина прибудет, то все сразу же бросятся ее осваивать, он написал вариант отладчика Micro-FLIT, для того чтобы создание программного обеспечения для «Единицы» стало более легким процессом. Самсон немедленно обозвал отладчик Котока «DDT», и это прозвище прилипло к программе, хотя в дальнейшем она еще неоднократно была модифицирована другими хакерами, которые хотели добавить в нее новые свойства или бамнуть ее код, чтобы убрать из нее несколько лишних инструкций.
   Коток не один готовился к пришествию PDP-1. Как набор вещей для будущего малыша, рождения которого ожидают родители, остальные хакеры усердно пряли программные «пинетки» и «распашонки» для нового младенца, готовящегося войти в семью. Приход благородного наследника компьютерного трона ожидался в конце сентября.
   Наконец этот радостный момент наступил. Хакеры помогли внести PDP-1 в ее новый дом, в Клудж Комнату, которая была рядом с комнатой, в которой стояла TX-0.


Новая машина была прекрасна: сидя за консолью, которая была на половину короче, чем консоль Tixo, вы могли бы видеть небольшую панель с переключателями и лампочками. Рядом с ней находился дисплей, в ярко-синем, шестиугольном корпусе, с отделкой под стиль "деко". За ним стояли высокие шкафы, размером с холодильник и примерно в три высоты в глубину, заполненные проводами, платами, реле и транзисторами, доступ к которым был, естественно, запрещен. Здесь же стоял Flexowriter, для вывода данных из системы (пользователи жаловались на невероятный шум, который он производил, и, в итоге, его заменили устройством вывода фирмы IBM, которое работало существенно тише), а также высокоскоростной считыватель перфолент, для ввода информации в машину. По всем признакам, это была определенно «тяжелая» игрушка.
   Джеку Деннису нравилось некоторое программное обеспечение, написанное фирмой BBN для прототипа PDP-1, а в особенности ассемблер. Котока, однако, при виде этого ассемблера начинало тошнить. Ассемблер работал в режиме, абсолютно не соответствующем его стилю, в котором он привык все делать «на лету». Так что он, и еще несколько его товарищей сказали Деннису, что им хотелось бы написать свой собственный вариант. «Это плохая идея», — сказал Деннис, который хотел, чтобы ассемблер был запущен на системе как можно скорее. Он понимал, что у хакеров уйдет на это несколько недель.

 
   Коток и остальные были непреклонны: этой программой им предстояло пользоваться каждый день, и она должна быть совершенна. (Конечно, ни одна программа не была совершенна, но это их не останавливало.)
   «Точно говорю тебе», — сказал Коток, гениальный двадцатилетний программист, с такой же полуулыбкой и такой же полнолицый как сам Будда, в адрес настроенного скептически, но благожелательного Джека Денниса: «Если мы напишем эту программу за выходные, и она будет работать, оплатишь ли ты нам время?».
   Стоимость подобного объема работы, в соответствии с действующей сеткой оплаты, составляла чуть меньше пяти сотен долларов.


«Это более или менее справедливо», — сказал Деннис, и они ударили по рукам.
   Коток, Самсон, Сандерс, Вагнер и еще два человека начали работу вечером в пятницу. Они знали, что работать следует над ассемблером TX-0, оригинал которого был написан Деннисом, и который был поправлен, среди прочих, Питером Дейчем. Они не стали трогать ввод и вывод, и они не хотели переделывать алгоритмы. Вместо этого, каждый хакер брал кусок кода TX– 0 и конвертировал его в код PDP-1. Спать они не собирались. Шесть хакеров за выходные наработали 250 человекочасов, создавая код, отлаживая его, и уничтожая попутно коробки с китайской едой и запивая их большим количеством Кока-Колы, приносимой из клубной комнаты TMRC. Это была самая настоящая оргия программирования. Когда Джек Деннис пришел в понедельник, то он поразился, увидев загруженный на PDP-1 ассемблер, который в качестве демонстрации ассемблировал свой собственный код в бинарный.
   Под сильным влиянием хакерства, хакеры TX-0, нет, теперь уже хакеры PDP-1, за выходные создали программу, на которую компьютерная индустрия потратила бы недели, а то и месяцы. Это был проект, к которому компьютерная индустрия не приступила бы без длительного и скучного процесса постановки задачи, исследований, многочисленных рабочих встреч и исполнительской нерешительности, и весьма вероятно – с существенными компромиссами на всем пути разработки. Весьма вероятно, что оно вообще никогда не было бы завершено. В то же время данный конкретный проект был полным триумфом Этики Хакеров.
   К новой машине хакерам был предоставлен еще более свободный доступ, чем они имели на TX-0, и большинство из них переключилось на работы в Клудж Комнате. Несколько упертых товарищей все еще сидели за Tixo, что давало хакерам PDP-1 почву для насмешек в их адрес. Чтобы еще более раздразнить их, хакеры подготовили небольшое представление на основе мнемоник системы команд новой машины, которое включало в себя такие экзотические команды как DAC (Deposit Accumulator), LIO (Load Input-Output), DPY (Deploy) и JMP.


Группа хакеров PDP-1 выстраивалась в шеренгу и начинала хором орать:

 
LAC,
DAC,
DIPPY DAP,
LIO,
DIO,
JUMP!

 
    Когда они выкрикивали последнее слово "JUMP" они все прыгали вправо. Отсутствие хореографии хорошо компенсировалось энтузиазмом: они были полностью очарованы красотой машины и привлекательностью компьютеров вообще.
   Тот же энтузиазм наблюдался в ставшем еще более спонтанным программировании, происходившим на PDP-1, начиная от серьезных системных программ, такими, например, которые управляли простыми роботизированными манипуляторами, до весьма эксцентричных хаков. В основе одной из последних выходок лежало соединение TX-0 и PDP-1 коммуникационным кабелем, по которому могла передаваться побитно информация между двумя машинами. По рассказу Самсона, хакеры позвали многоуважаемого основоположника искусственного интеллекта Джона Маккарти и усадили его за консолью PDP-1: «Профессор, посмотрите, пожалуйста, на нашу новую программу для игры в шахматы!». Они позвали еще одного преподавателя и посадили его за консоль TX-0. «Вот программа для игры в шахматы. Наберите ваш ход». После того как Маккарти сделал свой первый ход, и он отпечатался на Flexowriter-e рядом с TX-0, они сказали другому преподавателю, что он только что увидел, как TX-0 сделала ответный ход. «Теперь ваш ход!». После нескольких ходов, Маккарти заметил, что компьютер стал выдавать ходы по букве за раз, иногда с подозрительной паузой между ними. В конце концов, Маккарти заметил кабель и пошел по нему, пока не столкнулся со своим оппонентом из плоти и крови. Хакеры покатились со смеху. Причем, все это случилось незадолго до того, как они начали, уже без всяких шуток, устраивать турниры шахматных программ между компьютерами.
   PDP-1 дала отмашку хакерам на программирование без всяких лимитов. Как-то само собой получилось, что Самсон взялся за хакинг таких вещей как календарь Майя, который работал на основе двадцатиричной системы исчисления, и сверх того, он работал над версией своей музыкальной программы, написанной еще для TX-0, которая реализовывала преимущества расширенных звуковых возможностей на PDP-1.


Он переписал для нее фугу Баха для трех голосов и звучащая компьютерная музыка начала вырываться за пределы старой доброй Клудж Комнаты. Инженеры из DEC узнали про программу Самсона и попросили ее довести до ума на PDP-1. В конце концов, на ней стало можно вводить музыкальную партитуру, переводя ноты в буквы и цифры, а компьютер отвечал на это трехголосной органной сонатой. Еще одна группа хакеров закодировала таким же образом оперетты Джилберта и Салливана.
   Самсон с гордостью представил этот музыкальный компилятор компании DEC, с тем, чтобы она распространяла его всем желающим. Группа хакеров, которая работала над новым ассемблером, считала точно также. Например, они свободно держали ленту с ассемблером в ящике стола, так что любой желающий мог иметь к ней доступ или мог попытаться ее улучшить — сократить программу на несколько команд или добавить в нее что-нибудь новое. Они испытали гордость, когда DEC попросила у них программу чтобы передать ее другим владельцам PDP-1. Вопрос о каких-то отчислениях никогда не вставал. Для Самсона и прочих, использование компьютера было таким удовольствием, что, при необходимости, они сами были бы согласны платить за доступ к нему. А то, что им дополнительно платили по-королевски, из расчета $1.60 в час было своеобразным бонусом. Что касается отчислений — разве программное обеспечение не является даром этому миру, который сам по себе является вознаграждением? Их основная идея заключалась в том, что компьютер должен стать более пригодным для пользователей, более удивительным, и настолько интересным, чтобы люди соблазнились бы поиграть с ним, исследовать его, и, в конце концов, начать хакерить программы с его помощью. Когда вы писали хорошую программу, то вы делали вклад в общество, а не штамповали очередную поделку.
   В любом случае люди не должны платить за программное обеспечение. Информация должна быть свободной.
   TMRC хакеры были далеко не единственными людьми у которых были планы в отношении PDP-1. В течение лета 1961 года был разработан тщательный план искусного хака, которому было предназначено послужить витриной того, что могло бы быть сделано при серьезном отношении к Хакерской Этике.


Ареной дискуссий по этому вопросу было многоквартирное здание, стоявшее на Хайэм Стрит в Кембридже, и оригинальными носителями этой идеи были три скитавшихся хакера, которым было уже за двадцать, и которые шлялись по разным вычислительным центрам в течение многих лет. Двое из этой троицы жили в этом доме, так что в честь напыщенных заявлений, исходящих из расположенного поблизости Гарвардского Университета, троица насмешливо называла свой дом «Хайэмским Институтом».
   Одним из «сотрудников» этого мнимого учреждения был Стив Рассел, которого по неизвестной причине называли Слаг (Слизняк). Он разговаривал как запыхавшийся бурундук. Это была манера, часто встречаемая среди хакеров, равно как и толстые очки, невысокий рост и фанатичная страсть к компьютерам, дурным фильмам и дешевым фантастическим романам. Все трое постоянных участников разговоров в мужской компании на Хайэм Стрит имели сходные интересы.
   Рассел в течение долгого времени был «кули» (если использовать термины TMRC) «дяди Джона» Маккарти, который пытался спроектировать и реализовать высокоуровневый язык, достаточный для работ в области искусственного интеллекта. Он полагал, что им является LISP, который получил свое имя за используемый метод обработки списков (LISt Processing). При помощи простых, но мощных команд, LISP мог делать много вещей при помощи всего нескольких строк кода. Также, он мог выполнять сложные рекурсивные ссылки к самому себе, что позволяло программам, написанным на этом языке действительно «изучать» то, что происходило в процессе работы программы. В то время, проблема с LISP заключалась в том, что он требовал невероятное количество памяти на компьютере, работал очень медленно и генерировал очень большое количество дополнительного кода в процессе работы, так что ему требовалась своя собственная программа «сбора мусора» чтобы периодически очищать память компьютера.
   Рассел помогал Дяде Джону писать интерпретатор LISP для неповоротливого Гиганта IBM 704. По его словам, это была «ужасная инженерная работа», в основном из-за утомительного режима пакетной обработки на модели 704.


   По сравнению с этой машиной, PDP- 1 для Слага Рассела была «землей обетованной», она была более доступна, чем TX-0, и работала без всякой пакетной обработки. Хотя ее мощности не хватало для нормальной работы LISP, она имела массу других соблазнительных свойств, некоторые из которых были предметом разговоров в Хайэмском Институте. В особенности Рассела и его друзей на PDP-1 заинтриговала перспектива «дисплейного хака», который можно было бы реализовать на ее CRT. После продолжительного ночного совещания, Хайэмский Институт всем персоналом в три человека вписал себя в расписание машинного времени, утвердившись во мнении о том, что наиболее эффективной демонстрацией волшебства компьютера будет великолепная визуальная игра.
   На TX-0 уже предпринимались попытки сделать нечто подобное. Одним из таких хаков был «Лабиринт и Мышь». Пользователь сначала рисовал световым пером лабиринт, затем ставил отметку на экране, которая представляла собой мышь. Мышь, утыкаясь в стены, прокладывала путь по лабиринту в поисках других отметок на экране в форме ломтиков сыра. Существовала также «VIP версия» игры, в которой мышь искала бокалы с мартини. После того как она добиралась до бокала, она искала другой бокал, и так до тех пор, пока у нее не кончалась энергия, или, она не становилась слишком пьяной чтобы продолжать поиски. Когда вы щелкали переключателем, для того чтобы запустить мышь через лабиринт во второй раз, она «запоминала» предыдущий путь к бокалам и как опытный завсегдатай баров безошибочно неслась к спиртному. Вот до такой степени продвинулись дисплейные хаки на TX-0.
   Дисплей PDP-1 был более легок в программировании, чем это было на TX-0, поэтому на ней существовали более красивые дисплейные хаки. Самый восхитительный был создан усилиями одного из двух гуру в области искусственного интеллекта в МТИ Марвином Минским (другим гуру, конечно, был Маккарти). Минский был более общителен, чем Маккарти, и более охотно переходил в хакерский режим работы. Он был человеком с очень большими идеями в области вычислительной техники и действительно верил в то, что придет день, и компьютеры будут уметь мыслить.


Он часто вызывал большое оживление, публично называя человеческий мозг «мясной машиной» (meat machine), подразумевая, что когда-нибудь будет машинный разум, не имеющий биологической природы. Невысокого роста, с блеском глаз за толстыми стеклами очков, искрящейся лысиной, и в своем вечном свитере с воротником под горло, Минский излагал в своем обычном сухом стиле, одновременно пытаясь и максимально спровоцировать слушателей и дать намек, на то, что это все представляет собой глупость космического масштаба: «Конечно, машины не могут мыслить, хе-хе-хе…». Но Минский был человеком, который хорошо понимал происходящее, и хакеры PDP-1 часто сидели на его лекциях по курсу «Введение в ИИ 6.544», который он читал, потому что он был не только хорошим теоретиком, но и прекрасно разбирался в этой области. В начале 60-х годов Минский начал организацию того, что в дальнейшем превратилось в первую в мире лабораторию, занимавшуюся ИИ. Он знал, что для того чтобы сделать то, что он хочет, ему в качестве рабочей силы нужны гении в программировании, и поэтому он воспринимал хакерство в любом приемлемом виде.
   Одним из вкладов Минского в растущее количество канонических хаков была дисплейная программа для PDP-1 под названием Алгоритм Построения Окружности (Circle Algoritm). Он был открыт в результате ошибки; во время попытки бамнуть несколько инструкций из короткой программы, которая превращала прямые линии в кривые и спирали. Минский случайно напечатал вместо символа «Y» символ «Y со штрихом»  и вместо того чтобы начать чертить, как ожидалось, тильдообразные незавершенные спирали, компьютер нарисовал окружность. Это было несколько неожиданное открытие, при дальнейшем исследовании которого родилось сложное математическое описание процесса. Хакеря программу дальше, Минский использовал алгоритм построения окружности как отправную точку для более сложной программы моделирования, в которой три частицы взаимодействовали друг с другом и оставляли удивительные завитки на экране, создавая нечто похожее на розы с переменным количеством листьев .


«Силы, приводившие частицы в движение были полностью неземными», —позднее вспоминал Боб Вагнер, — « Это была симуляция нарушения законов природы». Позднее Минский назвал этот хак «Три-Поз: Трехпозиционное Изображение», но хакеры любовно назвали его «Минскитроном».
   Слаг Рассел этим был очень вдохновлен. На собраниях в Хайэмовском Институте несколько месяцев назад, он и его друзья обсудили критерии самого радикального дисплейного хака. Так как они все были фанами дешевой научной фантастики, особенно романов, где действие происходило в космосе и автором которых был Е.Е. "Док" Смит, то они решили, что PDP-1 будет весьма неплохим компьютером для объединения фильма категории "B" и игрушки стоимостью в $120,000. Результатом этого объединения должна быть игра, в которой два игрока могли бы биться друг с другом в открытом космосе. В Хайэмовском Институте была немедленно организована Группа Изучения Космических Военных Конфликтов, которая вынесла авторитетное решение о том, что Слаг Рассел должен быть автором этого исторического хака.
   Прошло несколько месяцев, а Рассел еще и не думал приступать. Вместо этого он разглядывал картинки, рождаемые Минскитроном, и щелкал переключателями, когда программу начинало клинить. Поначалу он был восхищен ею, но вместе с тем продолжал считать, что этот хак является слишком абстрактным и математическим. Через некоторое время он сделал окончательный вывод: "Эта демка — полная фигня! Около тридцати двух или около того команд, которые в реальности ничего не делают".
   Слаг знал, что его игра про войну в открытом космосе, должнакое-что делать. Если использовать для описания этого доморощенные научно-фантастические термины, то она должна была это сделать таким способом, который никто и никогда раньше не использовал. Чувство, которое поначалу привело Слага к компьютерам заключалось в ощущении силы, которые вы получали при запуске всех этих чертовых штуковин. Вы могли приказать компьютеру сделать что-либо, а он начинал упрямиться и биться с вами, но, в конечном счете, вы одерживали верх, и он делал то, что вы ему говорили.


Конечно, он всего-навсего отражал вашу глупость, и часто то, что вы приказывали ему сделать, приводило к абсолютно другому результату – отвратительному и безвкусному. Но, в конце концов, после пыток и несчастий, он делал в точности то, что вы хотели. Чувство, получаемое в результате этого, было несравнимо ни с какими эмоциями в мире. Оно могло сделать из вас наркомана. Именно к этому пристрастился Слаг Рассел, и он видел, что с остальными, кто сидел до рассвета в Клудж Комнате, было то же самое. Похоже, он догадывался, что их всех там держит – это было ощущение силы.
   Слаг испытывал подобное, хотя и менее яркое чувство при чтении романов Дока Смита. В его воображении рисовались образы белого ракетного крейсера несущегося в пространстве под рев двигателей, и он страстно хотел, чтобы ему удалось реализовать это же ощущение за консолью PDP-1. Это были именно те «Космические войны», о которых он мечтал. И он еще раз поклялся написать их.
   Но позднее.
   Слаг не был столь же обуреваем процессом написания программ как другие хакеры. Иногда ему нужен был толчок. После того как он сделал ошибку, раскрыв свой большой рот и обмолвившись о программе, которую он собирался написать, хакеры PDP-1, всегда страстно желавшие посмотреть на новый хак, который будет добавлен к куче лент лежащих в ящике стола, начали его подгонять. После бормотания под нос разных оправданий, он еще раз подтверждал, что он ее пишет, вот только он никак не может понять, как написать процедуры расчета синусов– косинусов, столь необходимых для отрисовки движения корабля.
   Коток знал, что это препятствие может быть легко преодолено. На этот момент, Коток был в весьма тесных отношениях с инженерами из DEC, офис которой был расположен в нескольких милях от Мэйнарда. DEC была фирмой внутри которой были весьма неформальные отношения. В отличие от большинства компьютерных фирм, в ней не считали хакеров из МТИ потрепанными и легкомысленными компьютерными рейдерами, за которых их, возможно, принимала IBM. Например, однажды, когда один из компонентов вышел из строя, Коток позвонил в Мэйнард, и сообщил об этом сотрудникам DEC.


Они сказали: «Приезжайте и заберите замену». За то время, пока Коток до них добрался, уже было много позже пяти вечера, и офис был закрыт. Тем не менее, ночной сторож позволил ему войти внутрь, найти стол инженера с которым он разговаривал и позволил покопаться в его столе, до тех пока он не нашел нужную запчасть. Это было весьма неформально, что и привлекало хакеров. Поэтому для Котока не было большой проблемы в том, чтобы прийти в Мэйнард, где кто-нибудь наверняка имел готовую процедуру расчета синусов и косинусов, которая работала бы на PDP-1. Несомненно, она была обнаружена у одного из сотрудников DEC, а так как информация была свободной, Коток без всяких проблем принес ее в здание №26.
   «Вот она, Рассел», — сказал Коток, держа в руке ленту с программой. «Ну что ты теперь скажешь?».
   Теперь у Рассела не было никаких отговорок. Так что он потратил все свободное время на написание этой фантастической игры для PDP-1, игры, которой никто никогда ранее не видел. Уже в скором времени он тратил на нее все свое время, в том числе и рабочее. Он начал ее в первых числах декабря. Приближалось Рождество, а он все еще занимался ее хакингом. Когда календарь на стене сменился на 1962 год, он все еще хачил программу. К этому моменту Рассел был в состоянии поставить точку на экране, которой можно было управлять, нажимая на крошечные переключатели контрольной панели. Точка могла ускоряться и менять свое направление.
   Затем он начал работать над формами двух ракетных крейсеров: оба были классическими космическими кораблями из мультфильмов. Для того чтобы отличать их друг от друга, он сделал один корабль в виде короткой сигары с утолщением по середине, а второй – в форме тонкой трубы. Процедуры синуса и косинуса Рассел использовал для того, чтобы управлять движением кораблей в разных направлениях. Затем он написал процедуру стрельбы торпедой (маленькой точкой). Она вылетала из носа космического корабля, после того как Рассел нажимал на специальный переключатель. Компьютер выполнял определение положения космического корабля и торпеды, если они оба находились в одной точке, программа вызывала процедуру, которая заменяла несчастный корабль случайным месивом из точек, которые представляли собой взрыв. (Этот процесс назывался «обнаружением столкновений»).


    Все это представляло собой существенный концептуальный шаг по направлению к программированию в «реальном времени»: события, происходившие в компьютере, совпадали с временной шкалой, в которой обычно работали человеческие существа. Другими словами, Расселу удалось сэмулировать онлайновый, интерактивный стиль отладки, который почитали хакеры больше своей свободы, и который позволял видеть какая из инструкций вашей программы обработалась неправильно. После чего, использовав переключатели или Flexowriter можно было перескочить на другую инструкцию, причем все это время на машине работал отладчик DDT. Игра «Космические войны», которая была компьютерной программой, помогла понять, что все игры, а, может быть и что-нибудь еще, работают как компьютерные программы. Когда у вас что– то начинает не получаться, вы модифицируете параметры и, если повезет, это помогает. Затем вы добавляете новые команды в программу. Те же принципы были пригодны и для стрельбы по мишеням, выработке стратегии для игры в шахматы и написания курсовой работы в МТИ. Именно поэтому компьютерное программирование было не только технической гонкой, но и подходом к решению жизненных проблем.
   На последних стадиях программирования, Сандерс помог Расселу, и они предприняли несколько 6-8 часовых сеансов хакинга. Где-то к концу недели, в пятницу, Рассел продемонстрировал первую версию игры. В ней были два корабля, у каждого из которых было по тридцати одной торпеде. Также на экране присутствовало несколько случайных точек, которые изображали собой звезды на этом небесном поле битвы. Вы могли маневрировать кораблями, щелкая четырьмя переключателями на консоли PDP-1, которые представляли собой «поворот по часовой стрелке», «поворот против часовой стрелки», «ускорение» и «выстрел торпедой».
   Слаг посмотрел на первую, еще сырую версию игры, и положил ленту с программой в коробку, где лежали системные программы для PDP-1, и начал ожидать модернизаций со стороны своих товарищей. «Космические войны» не были простой компьютерной симуляцией, вы действительно могли быть пилотом ракетного крейсера — это был осуществившийся в реальности роман Дока Смита.


Та же самая сила, что заставляла Рассела делать эту программу, которая позволила создать на PDP-1 свою собственную маленькую Вселенную, была доступна и для других хакеров, у которых были свободны руки для улучшения вселенной Слага Рассела. И они сделали это немедленно.
   О направлении улучшений можно было бы догадаться по общей реакции хакеров на оригинальный код, который использовал Рассел для своих торпед. Зная, что в реальной жизни, это оружие не всегда совершенно, Рассел решил сделать свои торпеды более реалистичными. Вместо того чтобы заставлять их летать по прямой, до тех пор, пока у них не заканчивалось топливо, после чего они взрывались, он добавлял в их движение некоторые случайные вариации по направлению и скорости. Но вместо того чтобы воздать должное правдоподобию, хакеры резко его осудили. Им нравились хорошо работающие системы и надежные инструменты, а столкновение с тем, что работало ненадлежащим образомих привело в бешенство. Рассел позднее понял, что «оружие и инструменты, которые не слишком надежны, не пользуются большим уважением у людей, которые обычно привыкли им доверять», и это было особенно характерно для данного случая.
   Но, конечно, это все можно было очень легко исправить. Преимущество, которое имел мир программ перед реальным миром, состояло в том, что вы могли решить серьезную проблему, такую, например, как плохо управлявшиеся торпеды при помощи всего лишь нескольких команд. Именно это привлекало в хакерстве больше всего. После того как торпеды были поправлены, народ начал тратить много часов на дуэли в открытом космосе, и еще больше времени на то, чтобы улучшить «Космические войны».
   Питеру Самсону также понравилась идея «Космических войн», но он не мог вынести вид случайно сгенерированных точек в качестве звездного неба. На настоящем небе звезды располагались в строго определенном порядке. «Мы сделаем то, что есть на самом деле», —дал себе обещание Самсон. Он взял толстый атлас звездного неба и начал вводить данные в написанную им процедуру, в результате работы которой генерировались настоящие созвездия, которые были видны в ясную ночь наблюдателю на экваторе.


Присутствовали все звезды до пятой величины включительно. Самсон даже повторил их относительную яркость, управляя частотой зажигания на экране точки, представлявшей собой звезду. С помощью программного трюка он добился, чтобы по мере игры, после того как экран занимал 45 процентов неба, небо сдвигалось в нужную сторону. Помимо добавления правдоподобия, данная программа «Дорогостоящего Планетария», дала игрокам карту, по которой они могли производить стрельбу ракетами. Поэтому данную игру можно было также назвать «Стрельбы по Кассиопее».
   Еще один программист по имени Дэн Эдвардс, был неудовлетворен безостановочным движением двух сражающихся кораблей, что делало игру больше похожей на тест на быстроту пальцев. Он понимал, что добавление гравитации придаст игре стратегическую компоненту. Поэтому он создал в центре экрана звезду-солнце. В том случае если вы пролетали мимо, вы могли использовать притяжение солнечной гравитации для придания скорости, но если вы были не слишком осторожны и приближались к звезде слишком близко, то солнце вас притягивало, что было неминуемой гибелью.
   До того как были освоены все стратегические приемы данного усовершенствования, Шэг Гаретц, один из троицы Хайэмовского Института, разработал еще одно интересное новшество. В одном из романов Дока Смита он вычитал, что эти космические рейдеры могли исчезать в одной галактике и появляться в другой посредством «гиперпространственного тоннеля», который переводил вас в загадочное N-ное измерение. Он добавил в игру возможность перехода в «гиперпространство», позволяя игроку в отчаянный момент избежать неприятной ситуации, нажав на «паническую» кнопку, которая перебрасывала его корабль в гиперпространство. За всю игру гиперпространством было разрешено пользоваться трижды, причем, вы никогда не могли заранее знать, куда вы попадете. Иногда вас выбрасывало в непосредственной близости от солнца, и оставалось только наблюдать за тем, как ваш корабль безнадежно притягивается к звезде и находит свою безвременную кончину на ее поверхности.


Отдавая должное оригинальному хаку Марвина Минского, Гаретц запрограммировал вхождение в гиперпространство так, что корабль оставлял после себя «фотонную ударную волну» — световое пятно в виде следа, часто остававшегося на дисплее в результате работы Минскитрона.
   Вариации были бесконечными. Изменив несколько параметров, вы могли играть в «поливаловку», в которой торпеды выбрасывались потоками, вместо того чтобы выстреливаться по одной. «Давайте включим звездный ветер!», — восклицал кто-нибудь, и тут же хачил игру. После чего появлялся искажающий фактор (warping factor), который заставлял игроков подстраивать свои положения каждый раз после выполнения перемещений. Хотя принимались все улучшения игры, сделанные хакерами, считалось крайне плохой формой поведения никому не сообщать о «странных модификациях» игры. Поэтому эффективное общественное давление, которое вдобавок было усилено Хакерской Этикой, стимулировало изготовление новшеств, а не разрушительных свойств и предотвращало появление подобного беспорядка. В любом случае, хакеры уже занимались этими невероятными изменениями в системе, и они использовали дорогостоящий компьютер для того, чтобы играть в самую великую игру в мире.
   В «Космические войны» играли до одури. Для некоторых она стала пристрастием. Хотя никто не мог официально записаться на сеанс времени, чтобы посвятить его игре, всю эту весну, каждый свободный момент на машине был занят какой-нибудь версией игры. С бутылками Коки в руке (а иногда и с деньгами на кону), хакеры пускались в марафонские турниры. Рассел написал процедуру, которая вела подсчет очков и количество общих выигранных игр, которые печатались на экране в восьмеричном виде. Машинная форма записи не представляла никакой проблемы, так как все легко читали восьмеричные числа. Через некоторое время стал очевиден главный недостаток игры: переключателями на консоли PDP-1 было крайне неудобно управлять, потому что приходилось болезненно выворачивать локти, чтобы держать руки под определенным углом.


Именно по этой причине Коток и Сандерс однажды пришли в клубную комнату TMRC и начали подбирать запчасти, из которых впоследствии был собран один из первых компьютерных джойстиков. В течение, примерно, часа вдохновенной работы конструкторской мысли, они сумели собрать из частей лежавших, а то и просто валявшихся по клубной комнате, систему управления. Верхняя ее часть была из масонита, а сама корпусная коробка была изготовлена из дерева. На них были закреплены переключатели для поворота и ускорения, а также кнопка для перехода в гиперпростраство. Все кнопки управления работали бесшумно, так что вы могли тайком подобраться к вашему противнику или, в случае необходимости, скрытно нырнуть в N-е измерение.
   По мере того как фаза программирования постепенно сошла на нет, некоторые хакеры потеряли всякий интерес к «Космическим войнам». Другие, напротив, вырабатывали в себе инстинкты убийц, разрабатывая целые стратегии того, как можно было бы побыстрее укокошить своего противника. Большинство игр выигрывалось и проигрывалось в течение первых нескольких секунд. Вагнер стал приверженцем стратегии «лежать и ждать». При ее использовании, вам приходилось тихонько ждать, пока гравитация не начнет притягивать вас к солнцу, затем надо было резко броситься вперед, расстреливая торпедами своего оппонента. Был еще один вариант, который назывался «Заставка CBS». В этом случае, вы выставляли соответствующий угол для стрельбы, и только затем делали быстрый оборот около звезды. Этот прием получил свое имя, за характерный след, остававшийся на экране и очень сильно походивший на знаменитый «глаз» CBS, если этот маневр пытались осуществить одновременно оба гладиатора. Сандерс, который относился к «Космическим войнам» весьма серьезно, использовал для победы в турнирах модифицированный вариант стратегии CBS, потому что в это время в него практически невозможно было попасть. Однако после двадцати минут защиты своего места по принципу «царя горы», даже у великого «Космического Воина» могло все немного поплыть в глазах, после чего он замедлял свое движение и становился добычей противника.


    Более того, почти каждый имел свой шанс сыграть в «Космические войны» реальнее, чем это было на самом деле. Питер Самсон, который был вторым после Сандерса в игре в «Космические войны», однажды столкнулся с этим. Это произошло ночью, когда он вернулся домой в Лоуэлл. После того как он сошел с поезда, он посмотрел в чистое и ясное небо. Над его головой пролетел метеор. «Где ракетный крейсер ?!?», —в следующую секунду Самсон понял, что он мгновенно повернулся и схватил воздух впереди себя в поисках коробки управления, которой здесь, понятно, не было.
   В мае 1962 года, на ежегодном Дне открытых дверей в МТИ, хакеры загрузили в PDP-1 двадцать семь страниц ассемблерных команд, составлявших игру на этот момент. Кроме того, они подсоединили к машине дополнительный экран, представлявший собой гигантский осциллоскоп, и, для привлечения внимания сновавшей взад и вперед публики, запустили на весь день «Космические войны». Народ не мог поверить в то, что он видит: научно-фантастическая игра, написанная студентами, и запущенная на компьютере была на такой грани фантастики, что никому даже в голову не пришло, что только что родился целый новый жанр развлечений.
   Прошло несколько лет. Рассел в это время уже находился в Стэнфордском Университете, где он понял, что игра была чем угодно, но только не хакерским помрачнением ума. Однажды, после работы поздним вечером, Рассел и несколько его друзей пошли в близлежащий бар, в котором стояли машины для пинбола. Они играли до самого закрытия, а затем, вместо того чтобы пойти домой, Рассел и его товарищи по работе вернулись назад за свой компьютер, и первое что они сделали – запустили звездные войны. Внезапно Расселу в голову пришла мысль: «Эти люди только что прекратили играть в машину для пинбола и пришли поиграть в «Космические войны». Черт возьми! Это тожемашина для пинбола». Самая совершенная и дорогая машина для пинбола, которая только существует в мире.
   Также как хакерский ассемблер и музыкальная программа, «Космические войны» не продавались.


Ее клали в ящик стола вместе с прочими программами, и любой мог взять ее оттуда, повертеть в руках и переписать ее так, как ему хотелось бы. Усилия группы, когда несколько человек шаг за шагом улучшают программу, вполне может быть серьезным аргументом в пользу Хакерской Этики хотя бы потому, что необходимость вникнуть в природу вещи и сделать ее лучше приводит к ощутимым улучшениям в самом качестве этой вещи. И, конечно, все это сопровождалось весельем и доставляло огромное количество удовольствия. Не было ничего удивительного в том, что другие владельцы PDP-1 услышали об этой программе и ленты с игрой начали свое свободное распространение. В один момент Слагу Расселу в голову пришла мысль, что, наверное, можно было бы сделать на этом какие-то деньги, но дюжины копий игры уже начали циркулировать по всей округе. DEC с удовольствием взяла себе копию, и ее инженеры использовали «Космические войны» как программу финальной диагностики, которая проводилась перед тем, как они вывозили компьютер из дверей компании. Затем, не стирая в компьютере память, машина выключалась. DEC-овские продавцы знали это, и часто бывало так, что когда машину привозили покупателю, менеджер по продажам включал машину, и, удостоверившись, что сзади из под панелей не пошел дым, нажимал на переключатель «VY», который и производил запуск системы с того адреса, где находилась программа «Космические войны». И если машину довезли и донесли аккуратно, то в центре появлялась большая звезда, а два корабля в виде сигареты и трубы были готовы к космической битве. Таким бывал первый пробный «полет» этой волшебной машины.
   Так уж получилось, что «Космические войны» еще долгое время привлекали к себе интерес и после ухода основоположников хакерства из МТИ. В течение следующей пары лет, большинство рейдеров TX-0 и PDP-1 покинули Институт. Сандерс получил работу на промышленном предприятии в Санта-Монике (где он позднее переписал эту программу для PDP– 7, которую он использовал в своей работе). Боб Вагнер ушел работать в Rand Corporation.


Питер Дейч переехал в Беркли, где начал учиться в колледже. Коток поначалу нашел себе работу по совместительству, которая со временем превратилась во влиятельную должность, связанную с дизайном компьютеров в компании DEC (хотя он еще в течение нескольких лет продолжал зависать в TMRC и в обществе PDP-1). Развивая свои идеи, которые, несомненно, оказали существенное влияние на распространение хакерства за пределы Кембриджа, Джон Маккарти оставил Институт, для того чтобы создать новую лабораторию ИИ на Западном побережье, в Станфордском Университете. Слаг Рассел, вечный кули, пищущий LISP для Маккарти, последовал за ним.
   Но появившиеся новые лица и несколько увеличившаяся активность в области вычислений, служила свидетельством того, что хакерская культура в МТИ не только получила продолжение, но и стала буйно цвести и развиваться больше чем когда-либо. Новые люди принадлежали к тем из дерзких и отважных хакеров, которые были обречены на прижизненную славу живых легенд, передаваемых из уст в уста. Но фундамент развития, который позволил этим людям занять свое место в осуществлении хакерской мечты, уже был заложен теми людьми, чьи имена ранее стали известны более обычными способами: школьные газеты, академические награды, и, в некоторых случаях, дурная репутация в научных сообществах.
   Эти люди были теми, кто закладывал основы и планировал весь образ такой жизни. Среди них были ученые, которые время от времени занимались хакерством: Джек Денис, Маккарти, Минский, они были полностью поглощены целями вычислений, в отличие от тех, кто испытывал привязанность к собственно процессу. Они рассматривали компьютер как лучшую форму жизни для человеческой расы, но они не всегда разделяли мнение, что работа на компьютере должна быть ключевым элементом в том, чтобы сделать жизнь лучше.
   Некоторые из основоположников представляли себе день, когда компьютеры с искусственным интеллектом освободят человеческий мозг от бремени размышлений, так же как в свое время промышленные станки, частично облегчили бремя физического труда.


Маккарти и Минский были авангардом этой школы мышления. Они вдвоем участвовали в работе Дартмутской конференции 1956 года, на которой был образован фонд для исследований в данной области. Работы Маккарти в области языка LISP продолжались до своего конца, и были весьма интересными для того, чтобы такие хакеры как Слаг Рассел, Питер Дейч, Питер Самсон и другие, занялись работой с LISP. Мински, похоже, интересовался искусственным интеллектом в более теоретической плоскости: жизнерадостный, лысый Мальчик-с-Пальчик, он разбрасывал семена знаний, каждое из которых могло вырасти в большое дерево полезных технологий и проектов, связанных с искусственным интеллектом.
   Те, кто все это начинал, также очень желали, чтобы мощь компьютера попала в руки как можно большего количества исследователей, ученых, статистиков и студентов. Некоторые из них работали над тем, чтобы сделать компьютеры более легкими для использования; Джон Кемени из Дартмута показал, что это может быть сделано при помощи написания программ на легком в использовании языке под названием BASIC. Программы, написанные на языке BASIC, работали гораздо медленнее, чем на языке ассемблера и требовали гораздо больше памяти, но не требовали при этом монашеской отрешенности при его изучении, которого требовал машинный язык. Хакеры из МТИ делали упор на расширении действительного доступа к компьютерам для возможно большего круга людей. В пользу этого существовало много доводов. Не последним было также то, что предполагаемый масштаб экономии был более предпочтителен для систем, существовавших в то время, в которых каждая секунда машинного времени представляла собой существенную ценность (хотя, играя в «Космические войны» на PDP-1 , вы об этом даже не задумывались). Чем больше людей используют компьютер, тем больше должно появляться экспертов в программировании и теоретиков, и компьютерная наука (computer science), а эти деятельные мечтатели называли ее не иначе как наукой, могла бы только выиграть от этих появившихся новых талантов.


Но это было еще не все. Любой хакер мог понимать и верить в то, что компьютерные вычисления, являются позитивными сами по себе и по их месту в обществе. Джон Маккарти разделял эти взгляды, когда он говорил, что естественное состояние человека – находиться в онлайне с компьютером все время: «Чего хочет пользователь, так это компьютер который он может иметь всецело в своем распоряжении и использовать его в течение длительных периодов времени».
   Человек будущего. Руки на клавиатуре, глаза на дисплее, в постоянном контакте c гигантским объемом информации, который сохранил мир с начала своей истории. Она вся будет доступна Человеку Вычисляющему.
   Это было невозможно на пакетной IBM 704. Этого не могло произойти на TX-0 и PDP-1, с их еженедельными расписаниями, полностью заполняемыми в течение нескольких часов после вывешивания на стену. Нет, для того чтобы это сделать, необходимо чтобы несколько людей работали на компьютере одновременно. (Мысль о том, чтобы у каждого человека был собственный компьютер, мог придумать только хакер). Концепция многопользовательской работы называлась разделением времени, и в 1960 году самый продуктивный из генераторов идей МТИ образовал Группу по исследованию отдаленного эффекта компьютеров. Среди ее членов были люди, которые с удивлением и одобрением наблюдали за подъемом хакерства в МТИ, такие как Джек Деннис, Марвин Минский, и «дядя Джон» Маккарти. Они знали, насколько важной является непосредственная работа с этими вещами. Вопрос о том, стоило ли делить время на компьютере или нет, был для них практически решен. Куда как более важным для них был вопрос о том, как сделать это.
   Изготовители компьютеров, в особенности IBM, не были такими энтузиастами. И было понятно, что МТИ в этом вопросе придется полагаться на самих себя. (Исследовательская фирма Болта Беранека и Ньюмана BBN также работала над проблемой разделения времени). В конце концов, в МТИ, тоже начали работу над двумя проектами: над одним работал Джек Денис, в основном самостоятельно, пытаясь написать систему с разделением времени, которая бы работала бы на PDP-1.


Другой проект возглавил профессор Ф. Дж. Корбейт, который попытался получить некоторую поддержку у неохотного гиганта IBM, для того чтобы написать аналогичную систему для 7090.
   Министерство обороны, через свое Агентство По Передовым Исследовательским Проектам (Advanced Research Projects Agency (ARPA)) поддерживала информатику (компьютерную науку) начиная еще с войны, памятуя о возможном конечном использовании разработок в военных целях. Благодаря этому, в начале 60-х годов, МТИ получило долгосрочный грант на работы связанные с проектом системы с разделением времени, который назывался Project MAC . Дядя Сэм «откашливал» на это дело по три миллиона долларов в год. Деннис за все это отвечал. Марвин Минский также принимал во всем этом большое участие, особенно в использовании одной трети средств, которая отходила не к разработке системы с разделением времени, а к работам во все еще эфемерной области искусственного интеллекта. Минский был весьма доволен, так как миллион долларов более чем в десять раз превышал весь его предыдущий бюджет на работы связанные с ИИ, а также он надеялся, что значительная часть оставшихся двух третей, также будет пущена на работы в этой области. Это был шанс организовать идеальную лабораторию, где люди могли бы планировать реализацию хакерской мечты при помощи более совершенных машин, защищаясь от бюрократических глупостей внешнего мира. Тем временем, хакерская мечта находила себе приют и жила день за днем в студентах, которые посвятили себя машине.
   Те, кто начинал все это дело, знали, что для работы в данной лаборатории, им будут нужны особенные люди. Марвин Минский и Джек Денис знали, что энтузиазм лучших из лучших хакеров крайне необходим для реализации их Гениальных Идей. Теории в области ИИ , над которыми работали исследователи, по большей своей части были весьма абстрактны, и только некоторые из хакеров были в курсе относительно предмета этих исследований, в то время как большинство хакеров про это просто ничего не знало. Поэтому вопрос о том , как делать эти программы и как заставить их работать, был по-прежнему открыт.
   Минский был весьма счастлив тем, что ему удалось решить этот вопрос, передав его хакерам, людям для которых, «компьютеры были самой интересной вещью в мире». Это был род людей, которые забавы ради, могли хачить что-нибудь, еще более причудливое чем «Космические войны», а затем, вместо того чтобы в нее играться всю ночь (как это иногда случалось в Клудж Комнате), продолжать хачить ее дальше. Вместо космических симуляторов, хакеры, которые занимались Проектом МАК, строили большие системы: роботизированные манипуляторы, системы машинного зрения, математические головоломки, до крайности запутанные системы с разделением времени, которые поражали воображение. К счастью, курс, поступивший в начале 60– х годов в МТИ, дал самых ярких и преданных делу хакеров, которые когда-либо садились за консоль. Но никто из них не соответствовал титулу «хакер» более полно, чем Ричард Гринблатт.


Крошечный BASIC


   В семидесятые годы, хакеры-электронщики испытывали желание собирать и расширять "Альтаир" столь же ненасытное, как и желание хакеров из МТИ хакерить PDP-1 и PDP-6 в шестидесятые годы. Но понемногу в Клубе Самодельных Компьютеров начал назревать конфликт, постепенно замедливший идеалистичный процесс "вытягивания самих себя за шнурки", и приливная волна, которая поддерживала их всех наплаву начала понемногу угасать. Источник проблемы состоял в одном из краеугольных принципов Хакерской Этики — в свободном потоке информации, в особенности информации, которая помогала товариществу хакеров понимать, исследовать и строить системы. До этого, в получении информации друг от друга не было никаких проблем. Секция "планирования функциональных блоков" в Клубе Самодельщиков была хорошим примером того, что старательно утаиваемые секреты больших компаний становились достоянием общественности. К 1976 году, существовало достаточно большое количество компьютерных изданий, которые, словно огромный национальный топливопровод, подпитывали идеями хакеров– электронщиков. Помимо PCCи бюллетеня Клуба Самодельных Компьютеров, в Нью– Гемпшире появился журнал Byte, в котором можно было всегда найти компьютерные программы, описания тонких моментов работы железа и всевозможные новости из мира технологий. Новые компании, которые формировались на хакерской основе, передавали схемы разработанных ими устройств в Клуб Самодельщиков, их нисколько не заботило, что их могут увидеть конкуренты. После тусовок в "Oasis", молодые служащие, носившие синие джинсы, свободно говорили о том, какое количество изделий им удалось продать, и какие новые продукты разрабатывали их фирмы. Но затем произошел скандал с интерпретатором BASIC для "Альтаира", который показал хакерам-электронщикам новое уязвимое место, в и без того хрупкой Хакерской Этике. Это было свидетельство того, что к людям может прийти другая, совсем небескорыстная философия компьютерной силы.
   Все начиналось как типичная хакерская выходка.
Среди тех продуктов, которые анонсировал, но еще не рассылал по своим клиентам MITS, была версия компьютерного языка BASIC. Среди инструментов, которые могли быть у владельца "Альтаира", именно этот был, наверное, одним из самых желанных и нужных, потому что если бы на вашем "Альтаире" появился BASIC, то мощь компьютера в реализации систем, то есть в перемещении ментальных пирамид (вспомните строителей из древнего Египта) увеличивалась по общему выражению "на порядки". Вместо того, чтобы трудолюбиво набивать программы на машинном языке на бумажную ленту, а затем терпеливо переводить сигналы обратно (к этому моменту многие из владельцев "Альтаиров" установили специальные карты ввода/вывода, которые позволяли им связывать компьютер с телетайпами и перфосчитывателями), с появлением BASIC, у вас появлялась возможность писать быстрые и полезные программы. В то время как хакеры– программисты (и несомненно такие древние фанатики ассемблерного языка как Госпер и Гринблатт) игнорировали BASIC и рассматривали его как "фашистский язык", хакеры– электронщики пытались расширять свои системы и для них он был крайне ценным инструментом.
   Прежде всего, проблема была в том, что вам неоткуда было взять BASIC. В особенности сводило с ума, то, что может быть у MITS он был, но никто из самодельщиков не видел его работающим на компьютере.
   Но BASIC у MITS был! И, начиная с ранней весны 1975 года, интерпретатор языка был уже в рабочем состоянии. Незадолго до того, как MITS начал поставлять "Альтаиры" жадным до компьютеров читателям журнала Popular Electronics, Эд Робертс получил телефонный звонок от двух студентов из колледжа, которых звали Пол Элиен и Билл Гейтс.
   Тинэйджеры были родом из Сиэтла. Начиная еще со старшей школы, эта парочка занималась компьютерным хакерством: большие конторы платили им за работу по весьма прибыльным контрактам по программированию. В то время, Гейтс, худой и белобрысый компьютерный гений, выглядевший вдвое моложе своего и без того нежного возраста, бросил Гарвард, и они вдвоем сообразили, что можно заработать денег на изготовлении интерпретаторов компьютерных языков, таких как BASIC для новых компьютеров.


   Статья об "Альтаире" не впечатлила их с технической точки зрения, но дала им пищу для ума: им стало понятно, что микрокомпьютеры являются следующим большим этапом, и они могут войти в самый разгар игры, написав BASIC для этой штуковины. У них было руководство, в котором описывался набор команд для процессора i8080, а также у них была статья в Popular Electronics, с принципиальной схемой "Альтаира", так что они принялись за работу, пытаясь написать нечто, что поместилось бы в 4К памяти. На самом деле, им надо было написать интерпретатор, который бы умещался в меньшем количестве памяти, потому что в памяти должен был находиться не только интерпретатор, который отвечает за перевод программ с BASIC в машинный код, но еще должно оставаться место для пользовательских программ. Задача была сложная, но Гейтс мастерски "бамил" код, и при помощи многократного ужатия программы и некоторых нетрадиционных использований досконально изученного набора команд i8080, им удалось довести интерпретатор до ума. Затем они позвонили Робертсу. Они не сказали ему, что звонят из комнаты в общежитии, которую занимал Гейтс. Робертс их очень внимательно выслушал, но предупредил, что есть еще и другие люди, которые также думают о написании Altair BASIC; и тем не менее, он предложил им попробовать, сказав в заключение: "Мы купим его у любого первого парня, который нам покажет работающий вариант".
   Спустя немного времени, Пол Элиен летел в самолете в Альбукерк с перфолентой в кармане, на которой было то, что он и его друг надеялись запустить на компьютере Робертса. MITS показался ему сумасшедшим домом: "Люди работали весь день, неслись со всех ног домой, проглатывали свой обед и возвращались назад". Один из тогдашних руководителей MITS, по имени Эдди Курри, вспоминал позже: "Вы могли бы зайти сюда в любое время дня и ночи и могли бы обнаружить двадцать или тридцать людей, что составляло от трети до половины персонала (исключая занятых на производстве), и это продолжалось семь дней в неделю.


Персонал засасывала эта работа, потому что они создавали компьютеры для людей, которые их страстно желали и были за это благодарны MITS. Это был великий и славный крестовый поход".
   4К памяти стояло только на одной машине в MITS, и она, по всем признакам, нормально работала. Когда Пол Элиен вставил ленту в считыватель и загрузил с нее код, никто не был уверен в том, что это случится, но после всех манипуляций телетайп, который был подключен к системе, напечатал слово READY: "Готов к программированию!". "Они были очень взбудоражены", — говорил Гейтс, — "Никто еще не видел, чтобы их машина что-то делала".
   BASIC был еще далек от окончательной рабочей версии, но он уже был близок к завершению, и то как он был толково написан, впечатлило Робертса. Он нанял на работу Элиена и поспособствовал переезду Гейтса из Гарварда, для того чтобы Гейтс помог Полу в работе над интерпретатором. Спустя немного времени, Гейтс окончательно попрощался с Гарвардом (в который он уже больше никогда не вернется) и переехал в Альбукерк. Гейтс чувствовал себя как Пикассо, который замер перед морем чистых холстов — таким был для него компьютер без всяких полезных утилит. "У них абсолютно ничего не было!", — сказал он, спустя много лет после этого события в его жизни. "Я имею в виду, что они не сильно занимались программным обеспечением. Мы переписали ассемблер и загрузчик… мы собрали вместе программную библиотеку. Это было весьма уродливое творение, но люди могли неплохо провести время, пытаясь использовать этот софт".
   Разница между программной библиотекой Гейтса-Элиена и программной библиотекой в ящике стола, стоявшего рядом с PDP-6 или программной библиотекой Клуба Самодельных Компьютеров состояла в том, что первая предназначалась только для продажи. Ни Билл Гейтс, ни Эд Робертс не считали программное обеспечение чем-то святым, то есть не считали необходимым распространять его по округе, как если бы они были слишком святыми, чтобы им за него платили.


Для них оно представляло собой работу, такую же, как железо, и Altair BASIC был включен в каталог MITS, вместе с остальными товарами, предназначенными для продажи.
   Тем временем, отсутствие интерпретатора BASIC в Клубе Самодельщиков стало совсем непереносимо. Так получилось, что члены клуба были в состоянии написать интерпретаторы BASIC, и некоторые из них так и поступали, то есть начали писать свои варианты языка. Другие, однако, заказали Altair BASIC и с нетерпением ожидали выполнения своего заказа, с тем же нетерпением, с которым они ожидали поставки других продуктов MITS. Терпение начинало понемногу заканчиваться, а недовольство нарастать, особенно после полной неудачи с платами динамической памяти. Робертс утверждал, что они должны работать, но этого так никто и не увидел. Люди, которые обожглись на покупке плат расширения памяти фыркали и надували губы, когда речь заходила о компании Робертса. В особенности это начало проявляться после того, как про самого Робертса, который к этому времени получил легендарный статус гениального затворника, никогда в своей жизни не выезжавшего из Альбукерка, пошли разговоры про то, что он является жадным и алчущим власти недругом Хакерской Этики. Говорили даже, что он желал зла своим конкурентам, в то время как хакеры считали в порядке вещей раздавать конкурентам свои бизнес-планы и предоставлять техническую информацию, потому что те получали возможность делать еще лучшие продукты, отчего весь мир только выигрывал. Они вели себя совсем не так как Эд Робертс вел себя на Первом Всемирном Съезде посвященном компьютеру "Альтаир", который проходил в Альбукерке. Он проходил спустя год, после того как машина была представлена широкой публике. Тогда решительно настроенный президент MITS отказался предоставить в аренду выставочные павильоны своим конкурентам, и по рассказам очевидцев, пришел в ярость, когда узнал, что компании типа Processor Technology, принадлежавшей Бобу Маршу, арендовали номера в гостинице, в которой жили участники съезда и показывали там свои разработки.


   Поэтому когда караван MITS, в июне 1975 года, достиг Рики Хайэт Хауз в Пало Альто, все было готово к тому, чтобы это кто-то назвал преступлением, а кто-то – освобождением. "Караван" — это было изобретение специалистов по маркетингу из MITS. Некоторые из инженеров MITS ездили из города в город в передвижном фургоне, со всеми домашними удобствами, который назывался MITS-мобиль, временно разворачиваясь в комнатах мотелей, предназначенных для проведения семинаров и приглашая туда людей, для того чтобы посмотреть работу недорогих компьютеров. Не всегда это проходило гладко. Люди, которые уже заказали "Альтаир", интересовались на этих "дорожных шоу" когда им следует ожидать поставок. Люди, у которых они уже были, хотели бы знать, что они сделали неверно при сборке этого монстра. Люди, у которых на руках были платы расширения памяти, хотели знать, почему они не работают. А люди, которые заказали Altair BASIC, жаловались на то, что они его до сих пор не получили.
   На встречу с Караваном в Рики Хайэт, что на улице Ель Камино Реаль в Пало Альто, Клуб Самодельных Компьютеров собрался в большом составе. Караван до них добрался в первых числах июня. Участники собрания были очень удивлены, когда они обнаружили что при осмотре на "Альтаире" работает BASIC. Он был подсоединен к телетайпу, к которому был подключен перфосчитыватель, и после загрузки к нему мог подойти любой и получить немедленный ответ на то, что он набирал на телетайпе. Для тех хакеров, которые уже послали сотни долларов в MITS, и с нетерпением ждали от компании BASIC, это выглядело, по меньшей мере, как дар божий. Для хакера нет ничего более угнетающего, чем видеть расширение для системы и не иметь возможности заполучить его в свои руки. Мысль уйти домой, к своему "Альтаиру" на котором не было столь же шикарной вещи заполонила весь Рики Хайэт и была для собравшихся хакеров решением окончательным. Среди них превалировал практический подход. Спустя много лет, Стив Домпьер, тактично опишет, что произошло дальше: "Кто-то, не хочу подозревать кого-нибудь конкретно, позаимствовал одну из перфолент, которая лежала на полу".


На перфоленте была записана текущая версия Altair BASIC, написанная Биллом Гейтсом и Полом Элиеном.
   Дэн Сокол позднее вспоминал, что этот неуловимый "кто-то" пришел к нему, зная, что Сокол работал на одну из фирм по производству полупроводников, и спросил, нет ли у него возможности скопировать перфоленты. Сокол ответил "да", потому что у него был доступ к машине для копирования и взял у пришедшего ленту.
   У Сокола были все причины чтобы взяться за копирование. Он считал, что цена, которую MITS установило на BASIC была слишком высока и MITS просто жадничает. Ходил слух о том, что Гейтс и Элиен написали интерпретатор для большой компьютерной системы, которая принадлежала какому-то учреждению, частично финансированного правительством, а поэтому он считал, что программа должна принадлежать всем налогоплательщикам. Он знал, что многие люди уже заплатили MITS за этот продукт, и то, что они получат в свои руки копию, никак не отразится в финансовом плане в MITS. Но, больше всего, казалось что копирование — это наиболее правильноедействие, которое можно предпринять в этом случае. Почему должны быть какие-то барьеры, которые стоят между хакерами и инструментом и ограничивают их в праве исследовать, улучшать и создавать системы?
   Вооружившись этими философскими доводами, Сокол принес ленту к себе на работу, уселся за PDP-11, и начал считывать ленту в память машины. Он работал на ней всю ночь, штампуя ленту за лентой. На следующее собрание в Клуб Самодельщиков он пришел с большой коробкой лент. Сокол считал также как и остальные хакеры, что самая правильная цена за программное обеспечение это нулевая цена . Единственным условием было, что если вы хотите взять себе ленту, то вы должны сделать копию и прийти на следующее собрание с двумялентами, и отдать их любому желающему. Народ разобрал ленты и не только принес копии на следующее собрание, но и послал их в другие компьютерные клубы. Так что еще до официального релиза, первая версия Altair BASIC уже циркулировала по округе в свободной форме.


    Однако было еще двое хакеров, которые не получили никакого удовольствия от демонстрации плода совместных трудов Пола Элиена и Билла Гейтса. Они тоже написали свои интерпретаторы BASIC и продали их MITS с условием, чтобы им отчислялись деньги с каждой проданной копии. Поэтому идея хакерского сообщества взять и весело наштамповать копий их программы, что, без всякого сомнения, оставит их с носом в плане зарабатывания денег, для них не носила никакого утопического характера. Это выглядело как воровство. Гейтс был раздосадован, потому что версия, которая пошла по рукам, содержала большое количество ошибок, удалением которых он, в настоящий момент, занимался. Но даже после того как MITS выпустила в свет отлаженный вариант транслятора, стало понятно, что пользователи не покупают столько копий, на сколько рассчитывала их компания, особенно если на их машинах уже стоит "пиратский" вариант. Весьма вероятно, что владельцам пиратского варианта надо было или смириться с ошибками или взяться за старую добрую хакерскую привычку отладки своими собственными руками. Сложившееся положение дел разозлило Гейтса окончательно, и тогда Дэвид Баннел (редактор свежеиспеченного бюллетеня MITS Altair Users' Newsletter) спросил его, что он собирается делать со всем этим? Гейтс, которому тогда было девятнадцать и он был насквозь пропитан нахальством, проистекавшим от осознания собственной технической виртуозности и не слишком следовавший общественным нормам, сказал что, возможно, ему надо написать письмо. В свою очередь, Баннел пообещал ему, что донесет содержание письма до тех, из-за кого все это произошло.
   Гейтс написал письмо, а Баннел не только напечатал его в своем информационном бюллетене, но и разослал его по другим журналам, включая бюллетень Клуба Самодельных Компьютеров. В письме, озаглавленном "Открытое письмо энтузиастам-компьютерщикам", говорилось, что он и Элиен получили большое количество хороших отзывов об интерпретаторе, но большинство людей, восхвалявших BASIC, его не приобретало.


Письмо достаточно быстро переходило к делу.
   Гейтс пустился в объяснения о том, что эта "кража" программного обеспечения сдерживала талантливых программистов от написания программ для машин, подобных "Альтаиру": "Кто может позволить себе делать профессиональную работу за просто так? Разве любитель сможет позволить себе потратить три человеко-года на программирование, поиск и устранение всех ошибок, документирование своего продукта и раздачу всего этого забесплатно?"
   Письмо было весьма эмоциональным, и хотя оно было аккуратно подредактировано Баннелом, оно все равно осталось далеко не скучным повествованием. В хакерском сообществе взорвался ад! Эд Робертс, хотя и был теоретически согласен с Гейтсом, не мог не высказать дурных предчувствий. Он был очень недоволен тем, что Гейтс с ним не посоветовался до того, как его письмо было опубликовано. Компьютерное Общество Южной Калифорнии (SCCS) угрожало подать на Гейтса в суд за то, что тот посмел назвать любителей "ворами". Гейтс получил от трех до четырех сотен писем, и только в пяти или шести из них были деньги – добровольный платеж, который, как он считал, владельцы пиратских копий BASIC прислали ему. Большинство из писем было настроено крайне негативно. Хэл Сингер, редактор Micro-8 Newsletter, который получил письмо Гейтса курьерской почтой, написал что "самым логичным действием, которое следует сделать – это порвать письмо, выкинуть его и забыть".
   Но "софтверный скандал", как его назвали, не мог пройти безболезненно. Когда хакеры МТИ писали свое программное обеспечение и оставляли его в ящике стола, так чтобы с ним могли работать остальные, никто из них не поддавался соблазну извлечь из этого какую-то выгоду. "Космические войны" Слага Рассела, к примеру, никому не были проданы (было сделано около пятидесяти PDP-1, и организации, которые ими владели, вряд ли бы потратили деньги на покупку игры). С ростом количества используемых компьютеров (не только "Альтаир", но и другие системы), большая часть программного обеспечения могла стать предметом, с помощью которого можно было заработать много денег.


Это было бы реально, если бы хакеры не видели ничего плохого в том, чтобы делать пиратские копии программного обеспечения. Никто, казалось, не возражал против того, чтобы создатель программного обеспечения получал кое-что за свою работу, но также никто не оспаривал хакерскую идею того, что компьютерные программы должны принадлежать всем. Это было слишком большой частью хакерской мечты, чтобы ею пренебречь.
   Стив Домпьер считал, что Билл Гейтс просто ноет. "Самое смешное, что Билл, жаловавшийся по поводу пиратства, не сумел ничего остановить. Люди все еще считали: 'Если вам что-то попало в руки, то вы можете это запустить'. Это было как музыка, которую вы проигрываете с кассеты в воздух. BASIC разошелся по всей стране и по миру. И это отчасти сыграло на руку Гейтсу – у каждого владельца "Альтаира" был его BASIC и каждый знал, как он работает и как с ним обращаться, что в свою очередь означало, что все компьютерные компании, которым нужен был BASIC, приходили в компанию Гейтса. Его интерпретатор стал стандартом де-факто".
   Люди из Клуба Самодельных Компьютеров пытались облегчить себе вхождение в новую эру, в которой программное обеспечение имело уже вполне конкретное значение, и они хотели войти в него без потери своих хакерских идеалов. Одним из способов, которым это можно было сделать, представлял собой написание программного обеспечения, с последующим распространением в неформальной и полулегальной форме, также как Altair BASIC распространялся от одного к другому, по схеме: "раздай это все своим друзьям". Так что программное обеспечение, продолжало быть непрерывным процессом, причем сам автор запускал программное обеспечение в длительное путешествие, после чего можно было наблюдать бесконечную череду усовершенствований.

 
   * * *

 
   Наилучшим примером этого живого процесса было появление "Крохотного BASICа". Когда компания PCC Боба Альбрехта впервые увидела "Альтаир", то ее специалисты немедленно поняли, что единственный способ программировать ее заключается только в непосредственном вводе команд трудоемкого и тяжеловесного машинного языка самого процессора i8080.


Он тоже видел как мало памяти в системе. Затем он пришел к Деннису Эллисону, члену совета PCC, преподававшего вычислительную технику в Стэнфорде, и попросил его сделать несколько заметок по поводу предполагаемого дизайна BASIC, который можно будет легко использовать, и который не будет занимать большое количество памяти. Эллисон набросал проект возможного интерпретатора, написал своей статье, что этот вариант языка является "проектом совместных усилий", и он принимает помощь от любого человека, кому будет интересно создание "минимального BASIC-подобного языка для написания простых программ". Эллисон позднее вспоминал реакцию на статью в PCC: "Через три недели, мы получили массу ответов, включая один от двух парней из Техаса, которые написали и полностью отладили корректный вариант "Крохотного BASIC", с полным кодом, написанным в восьмеричном виде. Техасская парочка сумела затолкать BASIC в 2К памяти и начала рассылать его всем желающим. Они начали с того, что напечатали его в PCC. Альбрехт жаловался, когда ему пришлось издавать весь исходный текст, и в течение следующих нескольких недель, владельцы "Альтаиров" начали присылать большое количество сообщений об ошибках и предложений для усовершенствования. Это все произошло еще до того, как стали доступны устройства ввода-вывода. Читатели PCCвбивали две тысячи чисел при помощи переключателей вручную, повторяя процесс каждый раз по включении компьютера.
   Множество хакеров забросали PCC различными новыми диалектами Tiny BASIC и интересными программами, написанными на нем. Альбрехт, который всегда был больше руководителем, чем хакером, беспокоился о том, что публикация кода превращает PCCв сильное подобие технического журнала, а потому он решил издавать приложение к PCC,под названием Tiny BASIC Journal. Реакция читателей была настолько сильной, что он понял – настала пора издавать новый журнал, целиком посвященный программному обеспечению, и он попросил Джона Уоррена стать главным редактором нового журнала.


    Уоррен был пухлым, но при этом подвижным, как ртуть, студентом, обучавшимся компьютерной науке. Он никогда не посещал "Oasis" после собраний Клуба Самодельщиков, потому что не переносил табачного дыма и был ветераном Свободного Университета Полуострова. В дополнение к нескольким академическим степеням, у него был восьмилетний опыт работы консультантом по компьютерам, а также пост председателя специальных групп по интересам в ACM (Association for Computer Machinery – Ассоциация Вычислительной Техники). PCCпредложил ему $350 долларов в месяц и он немедленно взялся за работу. "Это было достаточно весело", — вспоминал он позднее. Зная, что некоторые люди воспринимали BASIC в штыки, он настаивал на том, чтобы журнал не зацикливался только лишь на BASIC-е, а занимался программным обеспечением вообще, помогая тем самым хакерам-компьютерщикам, которые собрали свои машины и хотели бы заниматься более продуктивным передвижением битов внутри их.
   Название журнала было очень показательно для атмосферы внутри PCC и Клуба Самодельщиков: так как Tiny BASIC экономил память, то журнал назывался "Журнал доктора Доббса по компьютерной художественной гимнастике и исправлению зубов … Несущий Свет без потребления лишних байтов" ("The Dr. Dobbs Journal of Computer Calisthenics and Orthodontia ... Running Light Without Overbyte."). А почему бы и нет?
   Dr. Dobbs Journal (DDJ)должен был писать о "бесплатном и недорогом программном обеспечении", о чем сообщал Уоррен в своей редакционной в статье в самом первом выпуске. В письме, в котором объяснялось назначение журнала, он разъяснял: "То, что мы делаем – это альтернатива проблемам, которые поднял Билл Гейтс в своем гневном письме любителям компьютеров, озабоченный тем, что 'его программное обеспечение крадут налево и направо'". Когда программное обеспечение бесплатно, или настолько недорого, что легче за него заплатить, чем его скопировать, тогда его никто никогда не будет воровать".


   Уоррен видел в DDJфлагман хакерской мечты. Он хотел, чтобы он стал обменным пунктом ассемблеров, отладчиков, графических и музыкальных программ. Также, он рассматривал его "коммуникационной средой и стимулятором интеллекта". Но окружающая жизнь в 1976 году менялась так стремительно, а новости по железу или интересные программные решения появлялись так часто, что он, не дожидаясь выхода очередного номера, торопился на ближайшее заседание Клуба Самодельщиков, где он стал уже привычным гостем, брал слово и пересказывал все новости, которые легли к нему на стол в течение этой недели.
   Устные выступления Уоррена в защиту общественной собственности на программное обеспечение было не единственной темой. Возможно, самым характерным хакерским ответом на угрозу коммерциализации, которая могла изменить сам дух хакерства, были действия независимого волшебника программного обеспечения по имени Том Питтман. Питтман не участвовал ни в одном из компьютерных проектов, над которыми работали в Клубе Самодельщиков. Он был представителем среднего поколения хакеров-железячников, которые тусовались в Клубе Самодельщиков и гордились своей связью с микрокомпьютерной революцией, но они получали столь много личного удовлетворения из процесса хакерства, что не придавали большого значения ни работе в клубе, ни своей позиции там. Питтману было столько же лет, сколько и Фельзенштейну. Они с ним проживали в Беркли в один и тот же период времени, но он не был обуреваем той же хулиганской внутренней жизнью, что и Фельзейнштейн.
   Питтман старательно посещал все собрания Клуба начиная с самого первого, и никогда не прилагал больших усилий в демонстрации своих знаний и никому не рассказывал о том, что он умел, но тем не менее, он заслужил репутацию самого законченного и самого заслуженного инженера в клубе. Он был легко сложен, носил толстые очки и улыбался своей широкой, искрящейся улыбкой, которая показывала, что, несмотря на очевидную стеснительность, он всегда был готов завязать разговор о компьютерном железе.


Он сумел построить невероятно полезную компьютерную систему на основе маломощного процессора Intel 4004, и некоторое время занимался тем, что поддерживал список рассылки Клуба. Он получал в некотором роде извращенное удовлетворение, вызывая восхищение у людей, своими рассказами о том, что он сделал со своей системой, заставляя ее выполнять задачи, которые были гораздо дальше ее теоретических возможностей.
   Начиная со старших классов, Питтман мечтал о том, что у когда-нибудь у него будет свой собственный компьютер. Это было самое начало шестидесятых. Как он сам себя описывал: "Всю свою жизнь, я был не наблюдателем, а исполнителем". Он предпочитал работать в одиночку, в своем приватном мире, в котором доминировала обнадеживающая логика электроники. "Я был мало восприимчив к другим способам мышления", говорил он позднее. Он посещал библиотеку для того, чтобы прочитать книгу по электронике, пережить все, что он прочитал, а потом двигаться дальше. "Я не мог долго читать, я откладывал книгу в сторону и создавал прочитанное в своей голове, в случае если я не мог сделать это где-нибудь еще".
   Через некоторое время он переехал в Беркли. К этому моменту он уже освоил знания уровня колледжа во многих областях инженерных дисциплин и математики. Его любимым предметом на первом курсе был численный анализ. В то время как вокруг бушевало Движение за Право Свободно Говорить, Питтман с большим упоением возился с практическими задачами в лабораторной части курса, систематически укладывая на обе лопатки одну математическую головоломку за другой, до тех пока они не начинали просить о пощаде. Лекции нагоняли на него скуку, они для него не казались "интересными" и его оценки варьировались от "А" за лабораторные работы, до "F" за теорию . При повторении курса он показывал такие же результаты. Возможно, для него было не судьба соответствовать организованной структуре университета.
   Для себя он нашел выход. Преподаватель, который к нему хорошо относился, помог ему попасть на работу в одну из лабораторий в Сан-Франциско, принадлежавшую Министерству Обороны.


В ней он работал с компьютерами, участвуя в работах, связанных с моделированием ядерных взрывов и возникающими при этом радиационными эффектами. Его работа не вызывала у него никаких этических проблем. "Будучи безразличным к политическим проблемам, я их не замечал", — говорил он. Он был примерным христианином и объявил себя "полу-отказником". Он объяснял: "Это значит, что я хотел служить, но не имел никакого желания стрелять в других людей. Я работал в лаборатории и тем самым служил моей стране. И моя работа доставляла мне массу удовольствия".
   Ему представился шанс оказаться навеки привязанным к компьютерам: хотя его работа официально заканчивалась в шесть часов, он часто оставался работать на много часов позже, получая удовольствие от работы в одиночку. Он работал и уставал так, что ему было трудно идти. Однажды ночью, когда он ехал домой в Ист Бэй он заснул за рулем и проснулся только после того как его машина въехала в кустарник на обочине дороге. Он изучил компьютерную систему в лаборатории настолько хорошо, что стал неофициальным системным хакером — когда у людей возникали проблемы с машиной, они приходили к Тому. Его серьезно выбило из колеи, когда по окончании войны произошло уменьшение финансирования и лабораторию закрыли.
   Но после того как возможность создания своего собственного компьютера стала, наконец, явью, он пришел в Intel, который был изготовителем первого микропроцессора i4004 и предложил написать для него ассемблер. Он договорился о том, чтобы его работу ему оплатили модулями, из которых можно было бы собрать компьютер. Будучи мастером в написании кода, он сумел создать весьма компактный ассемблер, а затем, в обмен на еще большее количество частей, он написал отладчик для микропроцессора. Работники Intel начали отсылать всех людей, интересовавшихся программированием, прямиком к Тому. Потом он начал посещать собрания Клуба Самодельщиков. Со временем он переехал в Сан-Хосе, сумел организовать там приличный консалтинговый бизнес с помощью которого ему удавалось содержать себя и жену, не выказывавшую хорошего отношения к его компьютерному фанатизму.


   Хотя он и восхищался технологическим братством Клуба Компьютерных Самодельщиков, Том Питтман относился к той категории людей, которая никогда не собиралась заниматься тем, чем занимался Боб Марш в своей Processor Technology. Он также никогда не задумывался над тем, чтобы поработать в одном из "стартапов" — молодых, энергичных и никому не известных фирм. "Я ни с кем не был знаком близко из тех людей, которые там работали. Люди также не знали, что я – одиночка", — говорил он потом. "Кроме того, у меня не было никаких управленческих навыков, и я больше программист, чем инженер-электронщик".
   Но после того как случился "софтверный скандал", зачинщиком которого было письмо Билла Гейтса, Питтман решился на публичное выступление. "Гейтс вздыхал по своим доходам, и люди сказали: 'Если нам не придется платить за это $150, то мы это купим'. И я решил это доказать". Он отслеживал все новости по Tiny BASIC в Dr. Dobbs Journal,и понял правила, от которых следует отталкиваться при написании BASIC. Он также обратил внимание на то, что появился ряд новых компьютеров, которые были конкурентами продукции MITS, и строились на основе процессора Motorola 6800 вместо чипа i8080, который стоял в "Альтаире" и для этих новых компьютеров тоже не было рабочего интерпретатора языка BASIC. Он решил написать Tiny BASIC для 6800 и продавать его по пять долларов за копию, что было очень небольшой частью от цены MITS, для того чтобы посмотреть будут ли его люди покупать, вместо того чтобы воровать.
   Будучи истинным хакером, Питтман не довольствовался только лишь запуском подобия Tiny BASIC: его взяла в оборот тварь под названием "фичедемон (feature creature)", который примостился за спиной у каждого хакера, периодически оттуда выглядывает и вопит: "Больше фич! Сделай их лучше!". Он сконцентрировался на вещах, которые люди считали сделать невозможным в "крохотном" языке, такие, например, как возможность вставлять полезные комментарии, и использование полного набора команд.


В течение двух месяцев, он добился того, что его интерпретатор стал запускаться, и он был вполне счастлив, после того как ему удалось продать его компании AMI за $3,500, на том условии что продажи будут неисключительными — он все еще хотел, чтобы любители могли приобретать его по пять долларов за штуку.
   Он послал рекламу в журнал Byteи, в течение нескольких дней, в его почтовом ящике оказалось пятьдесят долларов. Некоторые присылали ему по десять долларов и больше, с припиской что "пять – это слишком мало", Некоторые присылали ему по пять долларов, сообщая при этом, чтобы им ничего не присылали взамен, потому что они скопировали BASIC у своих друзей, но Питтман все равно присылал им ленты. Расходы включали в себя двадцать центов на перфоленту и пятьдесят центов на отпечатанное руководство по языку. Он сидел вечером на кушетке, в своем скромном жилище, слушал христианскую радиостанцию в Сан-Хосе или магнитофонные кассеты с выступлениями с христианских конференций, и продолжал сгибать перфоленты, достигнув большого искусства в сгибании ленты через каждые восемь дюймов. Затем он приходил на почту, и отправлял пакеты с лентами. Все делалось вручную, с помощью его жены, которая все также скептически относилась к его предприятию.
   Это был триумф хакерства, но Питтман на этом не остановился. Он хотел рассказать об этом людям, показать им направление, в котором надо двигаться. Позднее он выступил на собрании Клуба Самодельщиков, и когда он размашистым шагом вышел перед большой аудиторией, Ли увидел как он был напряжен. Ли попытался его расслабить: "Они называют тебя крохотным Томом Питтманом, но на самом деле ты не так уж и мал", — сказал он, — "Интересно почему?". Том, не имевший обыкновения острить на публике, не сказал ничего в ответ и просто рассмеялся. Но по мере того как он начал говорить, к нему вернулась сила, сворачивавшая и распрямлявшая его тело, заставлявшая его руку рубить воздух, когда он говорил о свободном программном обеспечении.


Для него это все было очень небезразлично. Этот обычно неразговорчивый технарь говорил с прочувствованной открытостью о проблеме, которого его сильно беспокоила: быть или не быть свободному потоку информации.
   Спустя немного времени после Tiny BASIC, который его стараниями сделал шаг вперед, он объявил о том, что он собирается написать для микрокомпьютеров FORTRAN и продавать его в дальнейшем за двадцать пять долларов. Это должно было быть очередное незатейливое предприятие, и он успешно занимался хакерством, когда по его словам, "моя компьютерная вдова оставила меня. Она решила для себя, что она не хочет быть замужем за маньяком".
   Это был удар, который перенесли многие из самодельщиков, которым удалось уговорить женщин выйти замуж за компьютерных маньяков. "Я бы сказал, что разводы, такие, какие были в моем случае, среди компьютерщиков были практически стопроцентными", говорил тогда Гордон Френч. Но Питтману от этого было не легче. У него не было сил довести работу над FORTRAN-ом до конца. Он много размышлял над тем, сколько он отдавал сил компьютеру, откуда все это бралось, а затем он садился что-нибудь писать, но не машинном языке, а на обычном английском.
   Он назвал свое эссе "Deus Ex Machina, or The True Computerist" ("Бог из машины или Истинный Компьютерщик"), последнее слово можно вполне использовать для замены слова "хакер". Оно само объясняет то, что объединяло вместе аппаратных хакеров из Силиконовой Долины с хакерами, которые занимались искусственным интеллектом в Кембридже. Он написал о тех чувствах, которые испытывают хакеры после того как им удается что-нибудь похачить. "В этот момент", — писал он, — "Я, в помыслах своих христианин, могу испытывать удовлетворение похожее на то, которое должно быть чувствовал Господь, когда Он создавал мир". Затем он описывал кредо компьютерщиков-хакеров железа, которое включало в себя такие "предметы веры" (в соответствии со сленгом самодельщиков) как:


    Компьютер более интересен, чем большинство людей. Я любил проводить время в обществе моего компьютера. Я испытывал удовольствие, когда писал для него программы, играл на нем в игры, и паял к нему новые модули. Это удивительно, когда вы пытаетесь понять, какая часть программы исполняется в настоящий момент по миганию огоньков или по жужжанию в радиоприемнике. Это лучше чем скучные каждодневные разговоры.

   Прежде чем компьютер научится делать то или иное действие, ему требуется немногим больше (памяти) (скорости) (периферии) (более качественный BASIC) (новые процессоры) (подавление шумов на шине) (отладка некоторых программ) (мощный редактор) (более мощный источник питания)

   Нет необходимости покупать вот этот программный пакет или вот эту печатную плату, я могу разработать лучше, чем есть.

   Я никогда не пропускал собрания клуба. Это то, что надо обязательно посещать. Небольшие интересные новости, разговоры о том, как, наконец, пофиксить ту самую проблему, над которой я бился последние две недели… Вот это – реальная вещь и есть! Кроме того, у там можно было найти какой-нибудь новый софт.

 
   После этого события характер Питтмана изменился. Он заставил себя сделать исключение этим атрибутам веры, свидетельствуя "что он был там" и видел что из-за них случаются проблемы. Абзац за абзацем он показывал нелепость хакерства, и в заключение написал: "Теперь компьютер вылез из своего логова и заполонил остаток всей твоей жизни. И если вы ему позволите, то он будет пожирать все ваше свободное время, и даже отпуск. Он опустошит ваш бумажник и свяжет ваши мысли. Он разгонит вашу семью. Ваши друзья начнут думать, что вы скучный человек. И все ради чего?"
   Потрясенный разводом, Том решил изменить свои привычки. И он это сделал. Позднее он описал свое перевоплощение: "Я решил один день от всего этого отдохнуть. Я не прикасался к компьютеру целое воскресенье. Оставшиеся шесть дней, я работал как собака".

 
   * * *

 
   Ли Фельзенштейн, благодаря своей роли "тамады" в Клубе Самодельщиков, чувствовал себя уверенно и значимо.


Его явным желанием было позволить клубу преобразиться в анархическое общество, общество неприсоединившихся, живущее, знали они это или нет, с Пропагандой Дела. Он видел то, чего не увидели Френч и Мур: для получения максимального политического эффекта в войне аппаратных хакеров против злобных сил IBM и им подобным, стратегия должна отражать хакерство как таковое. Это значило, что клубом нельзя было управлять как формальной бюрократической машиной.
   Если бы он хотел увидеть символ неудачи, то ему следовало посмотреть на Компьютерное Общество Южной Калифорнии (Southern California Computer Society(SCCS)). Оно начало свою работу спустя несколько месяцев после первого собрания Клуба Самодельных Компьютеров. SCCS сумело извлечь выгоду из присутствия людей в местности, где интенсивно занимались электроникой (почти все любители, которые работали по контрактам на оборону, находились в Южной Калифорнии). Оно очень быстро сумело нарастить свои ряды до восьми тысяч человек. Руководители общества не получали удовольствия от простого обмена информацией: они представляли себе как они будут заниматься массовыми закупками, как начнут издавать национальный журнал, представляли себе то влияние, которое позволит любителям диктовать свои условия зарождающейся индустрии микрокомпьютеров. В Клубе Самодельщиков поначалу не было никакого комитета по выработке регламента, который бы занимался определением целей и направлений, он оформился в результате раздумий, спустя год после начала работы клуба. Он не налагал ни на кого никаких обязательств, кроме как предполагаемого взноса десяти долларов в год с каждого участника для издания своего скромного информационного бюллетеня. В отличие от них в SCCS был целый совет директоров, чьи обычные собрания часто превращались в язвительные дебаты по поводу того, чем должен быть клуб. Не задолго до этого SCCS начало публиковать толстый журнал, его рост сопровождался массовыми закупками программного обеспечения (по меньшей мере, на сорок тысяч долларов в месяц), и там даже начали рассматривать возможность переименования в НациональноеКомпьютерное Общество.


    Боб Марш, торговавший вразнос платами, которые делала Processor Technology, часто летал на битком набитые собрания SCCS, и даже заседал в президиуме SCCS в течение нескольких месяцев. Позднее он описал разницу между двумя группами: "Клуб Самодельщиков был местом, где люди, каким-то непостижимым образом, умудрялись собираться два раза в месяц — это не было никакой организацией. SCCS был куда как более организован, но эти парни страдали гигантоманией. Их политические игры были ужасны и разрушали все то, что у них было". Однажды, при обстоятельствах так до конца и не выясненных, из средств, на которые закупалось программное обеспечение, исчезла изрядная сумма денег. Редактор, которого они взяли на работу для издания своего толстого журнала, нашел для себя возможность порвать отношения с клубом и начать свою собственную деятельность в этом же журнале (все еще выходившего под именем Interface Age), после чего началось судебное разбирательство. Собрания правления клуба стали невероятно бурными, что не могло не передаться общим собраниям, на которые приходили рядовые члены. В конце концов, работа клуба сошла на нет.
   Хотя планы Ли были не менее амбициозны, чем у лидеров SCCS, тем не менее, он понимал, что эту войну нельзя вести в бюрократической и безоглядной манере. Он был вполне счастлив общению с армией бобов маршей и томов питтманов. Ему доставляло радость видеть некоторые изменения в окружающем мире, на котором остался отпечаток полезных продуктов, воплощавших хакерский дух, и наблюдать других участников, которые тоже были хакерами и которые просто шли по своему собственному пути. Конечной целью, по его мнению, должно было быть массовое распространение того чувства удивления и восторга, которое Ли испытывал сидя в своем подвальном "монастыре". Это должно было быть окружение, свободно проницаемое для Практического Императива. Во время своего выступления на конференции Института Инженеров по Электричеству и Электронике (IEEE) в 1975 году он говорил: "Подход, принятый в промышленности, деспотичен и не работоспособен: девиз промышленной разработки гласит: "Дизайн гениев для пользования идиотами", а в адрес неподготовленной и "немытой" остальной публики звучит: "УБЕРИТЕ ПРОЧЬ СВОИ РУКИ!" … Гораздо более жизненный подход, который бы мне хотелось предложить, должен быть основан на способности пользователя изучать свой инструмент и получать над ним контроль.


Пользователь должен будет тратить некоторую часть своего времени, занимаясь изучением того, что находится внутри оборудования, и мы должны предоставить для этого возможность, такую чтобы она не окончилась фатально ни для оборудования, ни для человека".
   Устройство, которое Фельзештейн имел ввиду, был, конечно же, его Терминал Тома Свифта, который, несмотря на то что на дворе был уже 1975 год, все еще не был построен, но его идея стала более понятной. Боб Марш, жаждавший расширить сферу деятельности своей быстрорастущей компании, сделал Ли предложение от которого тот не смог отказаться: "Я оплачу тебе разработку видеовывода Терминала Тома Свифта". Для Ли это звучало соблазнительно, который все равно работал над документацией и схемами в Processor Technology. Боб Марш, во время первого года управления компанией старательно придерживался Хакерской Этики. Компания раздавала схемы и исходный код своего программного обеспечения бесплатно или по номинальной стоимости. (Частично из-за реакции на слишком задранную цену интерпретатора BASIC, продаваемого MITS, Processor Technology разработала свою собственную версию, которая, вместе с исходными текстами продавалась за пять долларов). Было время, когда в компании была принята социалистическая система оплаты труда — $800 долларов в месяц, которые платились всем без исключения работникам. "Мы не уделяли практически никакого внимания таким вещам как управление или получение прибыли" — говорил Марш.
   Ли не был служащим, предпочитая работать для них по контракту. "Я сам назначал свою цену", — вспоминал он позднее, — "и они поднимали цену в десять раз, потому что я был мыслителем на очень короткий промежуток времени. В плане денег".
   Менее чем за три месяца, Ли завершил работу нал рабочим прототипом. Видеодисплейный модуль, который собрал Ли (VDM) реализовывал философию отличающуюся от той, что была реализована в Cromemco Dazzler. Dazzler работал в цвете и производил свои ослепительные эффекты, постоянно обращаясь к памяти процессора "Альтаира" (или любого другого компьютера, который использовал подобную аппаратную шину).


Стив Домпьер любил использовать Dazzler во время работы BASIC: Он расставлял по экрану фигуры, который были очень похожи на тесты Роршаха для компьютерной памяти в некоторый конкретный момент времени. Они давали почти такой же на первый взгляд загадочный результат, по которому можно было оценить работу программ, подобных впечатлению от прослушивания содержимого памяти TX-0 посредством спикера, закрепленного у нее под консолью.
   Модуль видео дисплея (VDM), который создал Ли, был менее податливым элементом оборудования, и он разрабатывался с мыслями о восстановлении в будущем проекта Community Memory. Выводимое им изображение было только черно-белым, но вместо использования точек на нем, на самом деле, выводились алфавитно-цифровые символы (Ли даже рассматривал возможность добавления альтернативных гексаграмм, по образцу тех которые были описаны в "Книге Перемен (И – Цзин)", но эта идея была отложена до некоторых времен. Но самым интересным в VDM, был способ, в котором использовались новые скоростные компьютерные чипы, которые позволяли памяти компьютера быть разделяемой между вычислениями и отображением информации на экране. Она работала как маленькая система с разделением времени, где двумя пользователями были видео дисплей и сам компьютер. VDM, совместно с другими картами расширения, делали реальным создание "ТВ-пишмашинки", и он был мгновенным успехом, хотя, как и почти любой другой продукт Processor Technology, он не был полностью готов даже к обещанной дате доставки, т.е. для поздних чисел 1975 года.
   Больше всего VDM впечатлил Леса Соломона из Нью-Йорка. Он не довольствовался лучами славы от раскрутки машины Эда Робертса, находившейся в зародышевом состоянии на тот момент, когда он про нее услышал. Его журнал продолжал упорно гнаться за своей удачей, он продолжал публиковать статьи о компьютерах и устройствах, печатал их изображения на обложке своего журнала, и теперь он надеялся представить читателям законченный компьютерный видеодисплейный терминал – самодостаточную систему, которая будет обладать как мощностью компьютера, так и способностями дисплея.


Это будет следующим шагом после "Альтаира", она будет комбинацией компьютерного телетайпа и видео. Никаких больше сбитых в кровь пальцев из-за щелканья переключателями на передней панели "Альтаира". В погоне за продуктом, Соломон съездил в Феникс, чтобы встретиться с Доном Ланкастером, изобретателем ТВ– пишмашинки (та самая которую Боб Марш пытался построить в Беркли), и убедил его съездить в Альбукерк чтобы поговорить с Робертсом, может быть эти два гиганта мысли сумеют объединиться для работы над проектом терминала. Как потом рассказывал Соломон: "Их встреча точнее всего описывалась словами 'Бац!' и 'Хрясь!'. Это было столкновение двух эго. Дон отказался внести в схему изменения, которые были необходимы для сопряжения с компьютером Эда, потому что, по его мнению, компьютер Эда был неэффективен. На что Эд ответил: 'Ни в коем случае! Я не собираюсь его переделывать'. Они уже собирались размазать друг друга в лепешку, но я был вынужден вмешаться и встать между ними".
   После чего Соломон приехал к Бобу Маршу, чья компания Processor Technology уже успела предложить VDM и платы расширения памяти и даже "материнскую плату", которая могла заменить простую схему "Альтаир" и спросил его: "Почему вы не соберете их все вместе? Покажи-ка, на что тут стоит посмотреть". Если бы Марш был в состоянии в течение тридцати дней показать ему "интеллигентный терминал", то Соломон бы поместил его на первую страницу.
   Боб поговорил с Ли, и Фельзенштейн согласился разработать большую часть схемы. Поговорив друг с другом, они поняли что то, что хотел Лес Соломон было больше просто терминал — это должен быть целый компьютер. Спустя год после анонса "Альтаира", появились другие "компьютеры для любителей", которые продавались либо в виде конструктора или уже собранными. Один из наиболее примечательных назывался IMSAI, который сделала компания, сотрудники которой прошли тренинг эст Вернера Эрхарда . Почти все из этих компьютеров использовали 100-контактную шину "Альтаир" в качестве основы, почти все они выглядели как "Альтаир" — стерео радиоприемник большого размера с переключателями вместо FM шкалы, И каждому из них требовался терминал – обычно это был грохочущий телетайп, с помощью которого пользователь мог сделать что-нибудь с компьютером.


    В течение декабря 1975 года, Ли и Боб проектировали схему. Марш хотел использовать процессор i8080, Ли сначала сопротивлялся этому чисто по политическим причинам ("Зачем нам этот централизованный кремниевый диктатор?"), но все-таки он постепенно принял его, по мере того как он понял, что истинно "интеллигентному терминалу", то есть такому терминалу, который поможет раскрыть всю мощь компьютера, таки нужен мозг. Ли понимал, что для того чтобы соблюсти баланс, он должен остальную часть схемы спроектировать в своем параноидально– мусорном стиле, чтобы "мозг", то есть процессор не поддавался соблазну выйти из под контроля. Марш часто отрывал Ли от процесса разработки, чтобы посмотреть его последние размышлений и понять, что ему насоветовало его "фичедемон".
   Ли потом изложил этот процесс в журнальной статье: "Когда Маршу приходила в голову еще какая-нибудь мелочь, которую он считал существенной, он постоянно выискивал новые фичи, а также то, на чем можно было бы еще сэкономить, и все это он внезапно хотел реализовать внутри схемы. Он объяснял проблему или возможность, а затем начинал свое техническое решение с неминуемого "Все, че те надо сделать это…." Если разработчик чувствовал себя примадонной, то это ощущение пропадало в первую же секунду его выступления, после чего разработчика начинал дымиться такими понятиями как "профессионализм" и "вмешательство". Конечно, потому как моя мастерская находилась в той же комнате что и он сам, я не мог отойти куда-нибудь подальше, если просто хотел затоптать огонь начавшей разгораться ярости".
   Марш, также как и Ли, считал что машина помимо хорошей темы для разработки, является политическим средством. "Мы хотели, чтобы микропроцессоры стали доступными людям", — скажет он потом. "Широкая публика, о них по прежнему ничего не знала, но компьютеры уже начали свое шествие, и, когда-нибудь, они будут находиться в каждом доме и люди смогут их использовать для разных полезных вещей.


Мы не были до конца уверены что это будет именно так, но так или иначе мы чувствовали, что участвуем в общем движении".
   Ли полагал, что если машина была построена на основе мудрой идеи Соломона, то компьютер следует назвать "Сол". (Позднее Соломон это комментировал так: "Если бы она заработала, то они бы сказали, что "Sol" означает по-испански "солнце". Если бы она не заработала, то они во всем бы обвинили евреев")
   Завершение работ над "Солом" потребовало шести недель упорного труда по 14-17 часов в день и без выходных. Ли, который перешел на питание исключительно апельсиновым соком, тратил бесконечное количество времени, уставившись на майларовое спагетти разложенное поверх светового стола. Тем временем, один из друзей-столяров Боба Марша, который только что начал работу, связанную с ореховым деревом, решил что боковые поверхности "Сола" следует сделать из этого высококачественного материала. Платы прототипов были окончательно доведены до ума, правда, спустя полмесяца после окончательного срока, о котором они договаривались с Лесом Соломоном. Спустя еще две недели, за день до заново обговоренной даты поставки в конце февраля 1976 года, они сильно торопились закончить работу над всеми частями, так чтобы они подходили к шине "Альтаира", а также новый источник питания, клавиатуру, и даже некоторое начальное программное обеспечение. Операционная система для него была написана главой разработчиков программного обеспечения в Processor Tech — самодельщиком по имени Стив Домпьер.
   Экономный, как обычно, Марш заказал себе и Ли билеты на ночной рейс. Успев вовремя, они торопились на вертолетную площадку для того, чтобы успеть попасть на самолет. Они прибыли в аэропорт Кеннеди около 6 утра, невероятно уставшие, с Компьютером для Обычных Людей, который был упакован в два дипломата. В аэропорту еще ничего не было открыто, даже кофейня, так что Соломон пригласил их заехать к нему домой, для того чтобы проглотить завтрак.


К этому моменту дом, в котором жил Лес Соломон, а особенно его подвал уже достиг легендарного статуса в обеспечении места для новых невероятных прорывов. Он часто развлекал молодых хакеров-железячников, которые разрабатывали свои собственные продукты, и его жена всегда их узнавала, окинув беглым взглядом. "Они все были на одно лицо", — говорил позднее Соломон, — "Этот небольшой горящий огонь в глазах". Его жена говорила, что этот огонь был где– то внутри их личности, и хотя они внешне выглядели как недостойные уважения лодыри, вам было достаточно взглянуть им в лицо, посмотреть им в глаза и сразу понять кто они. Она смотрела на них и видела яркость и силу".
   Яркость померкла в одно холодное февральское утро: терминал Фельзенштейна и Марша не работал. После недолгого дневного визита в Нью Гемпшир, где он встретился с народом нового любительского журнала Byte, Ли вернулся за свое рабочее место и обнаружил источник проблем – это был небольшой обрезок провода, который случайно упал на монтаж. Они вернулись назад в офис Popular Electronicsи включили его. "Эффект был такой, как будто загорелся дом", — сказал потом Соломон. Он немедленно сграбастал все, что было в поле его зрения, то есть готовый компьютер.
   В итоге в Popular Electronicsпоявилась статья, в которой рассказывалось об интеллигентном компьютерном терминале. Но на самом деле это был компьютер, самый настоящий компьютер, и когда Processor Technology упаковала его в красивый синий корпус с боковинами из ореха, он выглядел как симпатичная пишущая машинка без каретки. В статье были схемы немного измененного набора (до тысячи долларов стоимостью), которые, конечно же, были доступны любому, кто хотел бы посмотреть, как все это работает. Марш позднее вспоминал, что они получили от тридцати до сорока тысячзапросов на свою принципиальную схему. Заказы на набор валили валом. Было похоже, что "Сол" станет машиной, которая вырвется из круга любителей и принесет возможность занятия хакерством в обычные квартиры.


   Первая публичная демонстрация компьютера "Сол" произошла в Атлантик Сити на шоу под названием PC' 76. Это было несколько сумбурное мероприятие. На нем первый раз собрались торговцы из бизнеса любительских компьютеров, для того чтобы представить на нем свои коллективные варезы . Выставка проходила в Шелбурн Отеле. Было видно, что дни былой славы отеля давно прошли. На стенах местами облупилась штукатурка, некоторые двери в комнатах не имели ручек, кондиционеры не работали. Какие-то возмущенные бывшие служащие, уже давно в возрасте, проживавшие здесь же — в отеле, практически атаковали Стива Домпьера в лифте, стоило им увидеть его длинный хаир. Тем не менее, это было весьма воодушевляющее мероприятие. На нем присутствовали почти пять тысяч человек, большинство из них приехало из разных частей страны (SCCS проводило большую групповую экскурсию, воспользоваться преимуществами которой могло большинство людей из Бэй Ареа). Компании, которые черпали свое вдохновение в любительском бизнесе, такие как Processor Tech и Cromemco наконец-то встретили родственные себе души из других частей страны. Все оставались на ногах, хотя уже давно наступила ночь, обмениваясь техническими тонкостями и представляя себе свое будущее.
   "Сол" пользовался большим вниманием. Похоже, что все хакеры были согласны с тем, что его низкопрофильный дизайн, встроенная клавиатура и видеодисплей были следующим шагом в развитии компьютеров. Незадолго после этого, Processor Tech сумела протащить "Сол" на телевидение в шоу Тома Снайдера "Завтра(Tomorrow)". Обычно резкий и несносный персонал телестудии лицом к лицу столкнулся с новейшим достижением хакерской мысли – компьютером "Сол", на котором работала программа написанная Стивом Домпьером. Игра называлась "Цель" (Target) и состояла из маленькой пушки, стоявшей внизу экрана, при помощи которой пользователь мог стрелять по группам кораблей пришельцев, сделанных из алфавитно-цифровых символов, проплывавших вверху экрана.


Это был небольшой и красивый хак, и Стив Домпьер позднее говорил, что он "просто раздавал его направо и налево". В конце концов, конечной точкой в написании этих игр для него было важным увидеть, как люди получают удовольствие от общения с машиной.
   "Цель" была практически идеальной игрой для шоу Тома Снайдера и телевизионной аудитории, она показывала новую точку зрения на компьютеры, которые в глазах широкой публики по-прежнему были монстрами, окруженными злом. А теперь представьте, как выглядели эти помятые пост-хиппи, которые принесли компьютер в телевизионную студию, поставили его там, и заставили технически безграмотного Тома Снайдера что-то с ним делать. Том уселся за компьютер, и прежде он сказал "рекламная пауза" он уже был занят не только подколками по поводу уничтожаемых врагов, которые сновали по экрану, по мере продвижения игры, во все больших количествах, но и даже отправлял на тот свет парашютистов, нагруженных гранатами. Оно бросало вам вызов, который вы были вынуждены принять. По мере того, как вы расстреливали врагов, как заметил Том Снайдер, появлялось то самое ощущение… силы. Силы, которая давала вам небольшой вкус того, что вы могли бы испытать, если бы начали творить посредством этой машины. Какие загадки скрывал этот компьютер, столь похожий на телетайп? Даже если нечто такое же простое как игра "Цель" заставляла задуматься об этом. "Никто этому тогда не дал определения", — говорил Стив Домпьер, — "но я думал, что это было похоже на какое-то волшебство, магию". В конце концов, по воспоминаниям Домпьера, "они были вынуждены оттащить Тома Снайдера от компьютера, с тем, чтобы он мог довести свое шоу до конца".


Летний Лагерь


   Кен Вильямс вынужден был полагаться на людей типа Джона Харриса и остальных хакеров из Третьего Поколения, на которых влияние оказывалось не столько Робертом Хайнлайном или Доком Смитом, сколько такими играми как "Galaxian", "Dungeons and Dragons" и фильмом Star Wars.За пределами досягаемости "охотников за головами" — агентов по найму персонала, сформировалась целая субкультура творчески мыслящих хакеров– программистов. Большинство из них училось в старших классах средней школы.
   Для того чтобы привлечь юных программистов в Коарзголд, Вильямс регулярно публиковал рекламу в лос-анджелесской Times, пытаясь соблазнить их призывам "Прогуляйся по Йосемитам". Однажды Кену позвонил мужчина. Это был один из многих и ничем не примечательных звонков. "Мой сын — великий программист на Apple и хотел бы поработать с вами". "Почему бы мне просто не поговорить с вашим сыном?", спросил его Кен. Человек сказал ему, что его сын не может все нормально объяснить по телефону. Во время своего интервью при приеме на работу, человек принуждал отвечать на все вопросы своего сына – небольшого, круглоглазого, шестнадцатилетнего блондина, по щекам которого рос персиковый пушок и которого вся эта ситуация, похоже, очень пугала. Ничего из этого не смущало Кена, после того как он обнаружил, что паренек был в состоянии понимать все сложности ассемблерного языка Apple. Кен нанял его за три доллара в час.
   Понемногу, Кен Вильямс начал заполнять программистами дом, который он приобрел на ранчо "Сьерра Скай", сразу после Окхарста, там где трасса 41 начинала свой подъем на высоту в пять тысяч футов. Помимо бесплатного проживания, сюда же были включены графические туториалы Кена. Теперь Кен был признанным магистром Apple. Он мог включить свое хакерское инквизиторское любопытство по собственной прихоти. Он отказывался признавать то, что все остальные считали общими ограничениями Apple. Он использовал переключение страниц, маскирование по XOR и прочие различные способы, то есть все, что производило эффекты на экране.
Просматривая чью- нибудь еще программу, он отыскивал проблему, изолировал ее, понимал причину и выдавал решение.
   Штаб-квартира On-Line в 1981 году располагалась на втором этаже деревянного здания, покрашенного в темно-коричневый цвет и стоявшего у дороги 41. Первый этаж здания был занят магазином по продаже канцтоваров и небольшой типографией. Карабкаясь по пролетам внешних лестниц, вы могли попасть внутрь. Для того чтобы попасть в туалет, вам надо было выйти на лестничную клетку, которая находилась снаружи здания. Внутри офиса стояло несколько столов, причем столов было меньше чем работников, а потому шло постоянное состязание за право обладать пространством на столе и использовать один из компьютеров Apple, стоявших здесь же. На полу лежали груды коробок с дисками, стояли старые компьютерные мониторы, а также кучки корреспонденции. Беспорядок был невероятный, а уровень шума зачастую непереносимым. Правил ношения одежды внутри офиса не существовало. Это была продуктивная анархия, напоминающая неупорядоченную атмосферу внутри лаборатории ИИ в МТИ или в Клубе Самодельных Компьютеров. Но поскольку это был процветающий бизнес, а его участники были столь молоды, то офис On-Line был скорее похож на дикое сочетание игр Animal Houseи The Millionaire.
   Это было показательно в плане приоритетов Кена Вильямса. Он изобрел новый вид бизнеса в новой индустрии, и он не собирался устанавливать те же ненавистные, секретные и бюрократические порядки, вызывавшие клаустрофобию. Он не переваривал их в любой компании, в которой ему доводилось работать. Он тоже был боссом, но он был боссом совсем другого рода. В отличие от Дика Сандерланда из Informatics, который был одержим деталями процесса, Кен управлял большой картиной. Помимо того что он становился богатым, и его программы так кстати регулярно попадали в список "Лучшие 30 бестселлеров", публиковавшийся каждый месяц в Softalk, Кен чувствовал что у него в On-Line есть своя двойственная миссия.
   Первая часть заключалась в том, чтобы процесс доставлял удовольствие, и можно было бы хорошо повеселиться – это было то самое, что напрочь отсутствовало в связанном приличиями и правилами Золотом Веке.


Кен Вильямс стал, в итоге главным советником и заводилой в высокотехнологичном Летнем Лагере, на что больше всего была похожа его компания. Это был веселый лагерь, сочетавший в себе хулиганистость, немного пьянства и курения травки. Какими бы они ни были, работая в этой индустрии, все из участников ощущали себя на подъеме. Они чувствовали себя хорошо, как морально, так и политически, а затянувшаяся вечеринка регулярно подстегивалась раздачей конвертов с деньгами.
   Кроме того, сюда привозились посылки с новыми играми от дружественных конкурентов, таких как Sirius и Broderbund, это были игры от тех, кто тоже хотел стать суперзвездами программного обеспечения или игры от авторов, которые не входили в штат On– Line, а писали игры на стороне под присмотром Кена. Но, по большому счету, не было никакой разницы. После получения новых игр все останавливалось. Кто-нибудь начинал их копировать, и все пытались сесть за компьютеры Apple и играть в них, веселясь над ошибками, по достоинству оценивая реализованные идеи, а также высматривая, кто набрал самое большое количество очков. Так как поступление денег шло своим чередом, то эта небольшая неразбериха никого не волновала, как и излишняя склонность к переходу в "режим тусовки".
   Люди со стороны, посещавшие офис, не верили своим глазам. Одним из посетителей был Джефф Стефенсон. Ему было тридцать лет, и он уже был опытным программистом. Он еще недавно работал на Software Arts, компанию, которая находилась в Кембридже, Массачусетс. Это была компания, которая создала лучшую в то время финансовую программу для Apple – электронную таблицу VisiCalc. Эта фирма тоже управлялась бывшими программистами. Джефф мог припомнить двух ее президентов, один из которых был бывшим хакером, учившимся в свое время в МТИ, а второй был педантичным ортодоксальным евреем, который мог полтора часа спорить о том, где в отчете надо было поставить запятую. Джефф был тихим и непритязательным вегетарианцем, обладателем черного пояса в одном из корейских единоборств с мечом.


Он недавно переехал в горы вместе со своей женой, и позвонил в On-Line для того чтобы посмотреть не нужен ли компании, которая находилась ближе всех к его дому, программист. На интервью он одел грубые джинсы и спортивную майку, а его жена сказала, что надо бы одеться получше. "Это же горы", — напомнил ей Джефф, и покатил на машине по склону горы Дедвуд, по направлению к On-Line Systems. Когда он до них добрался, Кен, окинув его взглядом, сказал: "Я вообще-то не знаю, но если ты хочешь здесь прижиться, то ты выглядишь несколько консервативно". Тем не менее, он все равно взял Джеффа на работу, с оплатой в восемнадцать тысяч долларов в год, что было на одиннадцать тысяч долларов меньше, чем он зарабатывал в Software Arts.
   Самый амбициозный на тот момент проект On-Line увяз в организационной неразберихе. "Time Zone", над которой Роберта Вильямс работала уже год, должна была стать приключенческой игрой. Программа вышла из-под контроля и попала в лапы "фичедемона" (то самое существо которое шепчет в ухо: "А давайте добавим сюда еще вот это!"). Опьяненная эйфорией компьютерного творчества, Роберта работала над сценарием, который не только воссоздавал на экране почти весь мир, но также должен был реализовать в себе всю широту известной истории цивилизации, начиная от самого начала человеческой эры до 4081 года. Когда Роберта начинала играть в хорошую приключенческую игру она всегда хотела чтобы игра не заканчивалась, и она решила что в этой игре должно быть такое количество комнат и головоломок, что даже опытный игрок должен был бы потратить не менее года, чтобы пройти ее до конца. Вы могли видеть падение Цезаря, присутствовать при походах полчищ Наполеона, воевать с самураями, танцевать с доисторическими аборигенами Австралии, плыть вместе с Колумбом, посещать сотни мест и быть свидетелем всей панорамы человеческой истории, и в конечном итоге оказаться на планете Небурон, где ее злобный тиран планировал разрушить Землю.


Целый микрокомпьютерный эпос, созданный домохозяйкой из центральной Калифорнии.
   Программирование этого монстра привело к тому, что бизнес у On-Line начал пробуксовывать. Один программист работал над процедурой, которая позволила бы утроить скорость вывода и заливку цветом на экране с картинками высокого разрешения. Юный программист, чей отец договаривался об его устройстве на работу, пытался справиться с логикой игры, в то время как бывший торговец спиртных напитков, который сам себя умудрился вытянуть за волосы и стать программистом, набивал сообщения в Adventure Development Language. Один из местных тинейджеров, до боли в руках, рисовал полторы тысячи картинок, сначала на бумаге, а потом вводил их на планшете в Apple.
   Джеффа Стефенсона попросили как-нибудь объединить части проекта вместе. Дезорганизация привела его в смятение, а последний срок привел его в ужас: осень, потому что к Рождеству игра уже должна была быть на прилавках магазинов. (Позднее он понял, что любой крайний срок, который отводил Кен, был слишком оптимистичным, и его надо было умножать как минимум на три).
   Несмотря на то, что проект сильно выбился из графика, компания все еще работала как Летний Лагерь. Ночь вторника была "ночью мужиков" — Кен всех вытаскивал в ближайший бар. Каждую среду, большинство из персонала устраивало себе выходной день и уходило кататься в Баджер Пасс в Йосемитах. В полдень пятницы, On-Line участвовало в ритуале, который назывался "Сокрушение стали". "Сталь" — это был чистый и мощный шнапс Steel's с перечной мятой, который был любимым напитком в On-Line Systems. На внутрифирменном жаргоне, много "стали" могло вас "расплющить". Каждый раз, когда они "сокрушали сталь" по пятницам, было естественно считать, что работа над "Time Zone" останавливается, в то время как персонал, возглавляемый Кеном, исследовал туманную и не имеющую временного измерения зону "расплющивания".
   Пришло и ушло Рождество. "Time Zone" была готова к поставке только к февралю.


Она была в двенадцать раз больше чем "Волшебник и Принцесса", записана с двух сторон шести гибких дисков, и продавалась по цене в сто долларов. Первым человеком, который ее сумел пройти до конца, был веселый и общительный фанатик приключенческих игр по имени Рой Адамс (который также был главным автором обзоров в Softalk), который сумел пройти ее почти без сна и отдыха за неделю, до тех пор пока ему не удалось победить Рамаду, после чего он объявил, что творение Роберты является величайшей игрой в истории.
   Но "Time Zone" не заработала ничего из сомнительной славы другой приключенческой игры On-Line, которая хорошо согласовывалась с духом компании. Игра называлась "Softporn". Весной 1981 года, Кен встретился с программистом, который ее писал и в тот момент пытался договориться с издателями, а также, с небольшим успехом, самостоятельно ее продавал. Эта игра не была обычным приключением, типа поиска драгоценных камней, или попыткой расследовать убийство, или попыткой победить какого-нибудь императора Найквилла с Планеты Ивонна. В этой игре вы были холостяком, который путешествовал. А во время путешествия, он искал и соблазнял трех женщин. Программист, который написал эту программу, делал ее в качестве тренировки по системам управления базами данных, используя тему секса для того, чтобы сделать ее более интересной. Это относилось к тем вещам, которыми хакеры, по крайней мере, те, которые были в курсе, что существует такая вещь как секс, занимались многие годы, и крайне редко можно было найти вычислительный центр, в котором не было своей собственной сексуальной "специализации", будь это генератор неприличных шуток или программа для печати на принтере обнаженных девушек. Разница была лишь в том, что в 1981 году, вдруг оказалось, что все вещи этого рода, которыми хакеры занимались в качестве технических забав, могут приносить вполне конкретные деньги, если их перенести их на домашние компьютеры.
   Готовая к продаже программа представляла собой подчищенный и подправленный вариант оригинала.


Она начинала себя отвратительно вести, только в том случае если вы в командной строке вводили какую-нибудь непристойность. Тем не менее, для того чтобы выиграть игру вам надо было переспать с проституткой, приобрести презерватив, чтобы избежать заражения венерическими болезнями, а также заняться садомазохизмом с блондинкой, которая настаивала на том, чтобы жениться, перед тем как завлечь ее в постель. Если вы хотели преуспеть в этом приключении, то вам следовало проявлять всю свою сообразительность в соблазнении и набирать на клавиатуре соответствующие фразы. Здесь тоже были трудности своего рода: если вы сталкивались с "соблазнительной блондинкой" и набирали на клавиатуре EAT BLONDE (СЪЕШЬ БЛОНДИНКУ), компьютер начинал печатать в ответ что блондинка начала заниматься с вами оральным сексом. Но затем она сверкала своими блестящими зубами и откусывала его!
   Для тех, кто обладал чувством юмора над такими вещами, "Softporn" для Apple был уникальной и желанной игрой. Большинство из издателей игр не хотели связываться с этой игрой, они считали что занимаются "семейным" бизнесом. Кен Вильямс, напротив, считал, что программа является великолепным разнузданным разгулом: он прекрасно потратил свое время, пройдя ее за три или четыре часа, а все возможные разногласия по ее поводу потом окажутся смешными. И он согласился заняться продажей "Softporn".
   Спустя немного времени, Кен зашел в офис и сказал: "Кто хочет прийти ко мне в дом и сфотографироваться нагишом в горячей ванне?".
   Для рекламы "Softporn" было нужно, чтобы в ванне Кена три женщины позировали дл фотографа обнаженными по пояс. На фотографии еще должен был быть компьютер Apple, а рядом с ванной должен был стоять мужчина с подносом, на котором должны были быть бокалы с напитками. Официанта они позаимствовали из "The Broken Bit", бифштексной в Коарзголд, которое было почти единственным пристойным местом в городе, где можно было перекусить. Три женщины, все из On-Line, которые сняли свои блузки перед камерой, были: бухгалтер компании, жена помощника Кена и сама Роберта Вильямс.


    Полноцветная реклама, на которой женщины держали бокалы с вином (вода в ванной тактично прикрывала их груди), а также полностью одетый официант, державший поднос с еще большим количеством бокалов вина на нем, а также Apple компьютер, одиноко стоявший в стороне, вызвала самую настоящую сенсацию. On-Line засыпали рассерженными письмами, в некоторых из них приводились цитаты из Библии и пророчества адовых мук. Рассказ об этой игре и реклама привлекла внимание различных служб новостей, а сама фотография появилась в Timeи даже по кабельной сети UPI.
   Кену Вильямсу понравилась бесплатная реклама, а Softporn быстро стал одной из самых продаваемых программ On-Line. Компьютерные магазины, которые хотели ее продавать, с неохотой заказывали эту программу в одиночку. Это было похоже на подростка, который пришел в аптеку и стоя перед прилавком говорил: "Мне нужна расческа, зубная паста, аспирин, масло для загара, бумага для письма, и… о, пока я здесь, и не забыл, дайте мне, пожалуйста, еще и Playboy". Владельцы магазинов заказывали в качестве образцов большое количество продуктов On-Line и Softporn в том числе. Кен предполагал, что Softporn и его публичный эффект, как минимум, удвоил его доходы.
   Получать от такой жизни удовольствие, становиться богаче, приобретать известность и быть хозяином нескончаемой вечеринки было только одной составляющей частью миссии Кена. Помимо этого, было еще кое-что посерьезней. Он разрабатывал философию относительно персонального компьютера и его способности изменять жизни людей. Apple, и остальные подобные компьютеры, были удивительны не только благодаря результатам, получаемым с их помощью, но также своей доступностью. Кену встречались люди, которые абсолютно не разбирались в компьютерах, но успешно на них работали и обретали из этого нечто новое, так что менялись их взгляды на жизнь. Управляя миром внутри компьютера, люди понимали, что они были в состоянии создавать вещи, которые были ограничены лишь их творческими способностями.


Однажды получив доступ к источнику силы, вы могли делать все что угодно.
   Кен Вильямс знал, что он в состоянии подтолкнуть людей к таким изменениям, и начал использовать компанию, которую они основали вместе с Робертой в качестве реабилитационного проекта для не полностью занятых людей в Окхарсте и Коарзголд.
   Этот район сильно страдал от общего экономического спада, особенно в области добывающей промышленности, которая здесь была основой жизни. Со времен золотой лихорадки здесь больше не бывало никакой бурной активности. On-Line Systems быстро превратилась в самого большого работодателя в этой местности. Несмотря на абсолютно нетрадиционный стиль управления Кена, появление в городе высокотехнологичной компании было божественным даром, и нравилось это еще кому-то или нет – частью местного сообщества. Кену нравилась роль нувориша, ставшим отцом города, который имел влияние на управление его гражданскими функциями и имел наклонность делать изрядные пожертвования для, например, местной пожарной команды. Но близкие друзья Кена и Роберты не относились к сливкам местного общества. Вместо них были люди, которых Кен вытащил из неизвестности при помощи силы компьютера.
   Взять, например, Рика Дэвидсона. Его работа заключалась в конопатке лодок, а его жена Шарон работала прислугой в мотеле. Кен взял на работу обоих. Рик, в итоге, стал вице– президентом компании и отвечал за разработку программных продуктов, а Шарон возглавила бухгалтерию. Ларри Бэйн был безработным водопроводчиком, а у Кена он стал главным специалистом по закупкам продуктов.
   В особенности впечатляющая трансформация произошла с Бобом Дэвисом. Он был первым подопытным в "лаборатории экспериментов над людьми" Кена Вильямса в On-Line Systems, которое приобрело черты миссионерского предприятия с использованием компьютеров для изменения человеческих жизней, а также всего, что с ними происходило или могло произойти, в мастеров технологии. Когда ему было двадцать семь лет, Дэвид, человек с длинными рыжими волосами и нечесаной бородой успел поработать музыкантом и поваром.


Ему понравилась возможность изменить свою жизнь при помощи компьютера, да и самому Кену понравились изменения, которые с ним произошли. Кроме того, странноватые черты его характера, похоже, находили отклик в аналогичных свойствах личности Кена.
   Когда бы Кен Вильямс не заходил в магазин, для того чтобы купить себе выпивки, Боб Дэвис интересовался, а нет ли у Кена какой-нибудь работы для него. Дэвид слышал о компаниях такого рода как On-Line, и его очень интересовали компьютеры. В конце концов, Кен начал давать ему работу на ночь по копированию дисков. Дэвис начал заходить к Кену днем и начал изучать программирование. Несмотря на то, что его исключили из старших классов, было видно, что ему очень нравится BASIC, и он искал дополнительной помощи у молодых хакеров из команды Кена. Дэвис, "умный уличным умом", сообразил, что из этих игр, которые пишет On-Line, компания умудряется зарабатывать изрядное количество денег, и он поклялся написать одну такую самостоятельно.
   Боб и его жена начали "зависать" вместе с Вильямсами. On-Line Systems была достаточно свободной компанией, в которой не признавались традиционные барьеры между владельцами компании и ее работниками. Они часто совершали совместные вылазки в такие места как заведение "Lake Tahoe". Положение Боба в компании постепенно росло. Он был назначен на должность программиста, а затем стал директором проекта "Time Zone". В большинстве своем он занимался тем, что набивал код на ADL, почти ничего не зная о языке ассемблера. Это беспокоило некоторых людей, типа дружелюбного Джеффа Стефенсона, которому Боб очень понравился, особенно за то, что он во всеуслышанье называл себя программистом, хотя любой настоящийпрограммист, с хакерскими способностями, был в состоянии решать куда как более сложные задачи, чем это мог делать Дэвис.
   После того как Дэвис изучил все тулзы для работы с ADL, созданные Кеном, у него было все, чтобы написать профессиональную игру. Его всегда интересовала мифология, и он даже прочитал некоторых греческих классиков, в особенности те книги, где рассказывалось о похождениях Язона.


Он начал работать над превращением древних сказаний в приключенческую игру. Он говорил всем, что занимается программированием этой игры в свободное от основной работы время (хотя кое-кто в On-Line утверждал, что он забросил работу над Time Zone в угоду своему собственному проекту) и после некоторой помощи со стороны Кена, игра была завершена. Менее чем через год, после того как его вытащили из-за прилавка магазина по продаже спиртных напитков, он стал без преувеличения звездой программирования. Юрист On-Line сказал, что может быть проблема, если назвать игру "Язон и золотое руно" ("Jason and the Golden Fleece"), потому что был фильм с аналогичным названием, который был защищен копирайтом. Чтобы избежать неприятностей, On-Line Systems выпустила игру под названием "Улисс и золотое руно" ("Ulysses and the Golden Fleece").
   Игра мгновенно стала хитом, войдя в "топ тридцать" журнала Softalk. Журнал Videogame Illustratedназвал ее "одной из самых важных и передовых видеоигр, которые когда-либо были созданы". Она не представляла никакого существенного шага вперед по сравнению с предыдущими приключенческими играми, за исключением того, что она была длиннее, и ее графика выглядела более приятно, чем картинки в "Таинственном Доме" с неподвижными фигурами. Журнал взял интервью у Дэвиса, который рассуждал как умудренный ученый муж, высказывавший свое мнение о том, что могли ожидать потребители игр в течение ближайших пяти лет ("компьютеры, подсоединенные к каждому телефону и каждому телевизору… синтез голоса… распознавание речи… специальные эффекты, генерируемые при помощи видеодисков…") Достаточно утопические рассуждения, а впрочем, почему бы и нет? Достаточно было посмотреть, как компьютеры изменили жизнь Джона Дэвиса.

 
   * * *

 
   Изменения, которые несли людям персональные компьютеры, не ограничивались одной лишь Калифорнией. По всей стране, компьютеры открывали людям новые области для творчества.


Часть хакерской мечты заключалась в том, что компьютеры дадут свободу тем людям, у которых есть нереализованный творческий потенциал. Они могут подняться до уровня волшебников, где вполне могут заслужить право называться хакером. Теперь Кен Вильямс видел, что это может происходить. Как если бы это было предопределено судьбой, некоторые из его программистов, однажды прикоснувшиеся к машине, незаметно раскрыли свои таланты, но никто из них не изменился так существенно как Уоррен Швадер.
   Возможно, самое большое событие в жизни Уоррена Швадера произошло в 1977 году, когда Уоррену было восемнадцать, когда его брат приобрел один из первых компьютеров Apple II. Его брата парализовало после автомобильной аварии, и он хотел чтобы компьютер развеял его скуку. Машина понравилась и высокому, белобрысому, крупно сложенному и медленно разговаривавшему Уоррену. Он помогал своему брату вводить основные команды в машине. И именно Уоррен стал хакером.
   В то время Уоррен работал в компании Parker Pen Company в своем родном городке в сельской местности Висконсина. Несмотря на то, что у него были таланты к математике, Уоррен не стал продолжать заниматься своим образованием после средней школы. Его работа в Parker заключалась в управлении инжекторно-прессовочной машиной, которая состояла из пресса и трубы, в которой разогревался пластик. Горячий пластик заливался в форму, и каждые двадцать секунд, он открывал дверцу и вынимал оттуда еще теплые части для ручек. Затем он закрывал дверцу и все повторялось. Уоррен Швадер считал эту работу проверкой своих сил. Он хотел, чтобы части для ручек были самим совершенством. Он постоянно подстраивал загрузчик, вертел ключи или подтягивал болты и гайки на самом прессе. Ему нравилась эта машина. Через много лет после того как он уволился из Parker, он с гордостью говорил, что части для ручек, сделанные на его прессе, и в самом деле были совершенными.
   Он занимался программированием с той же педантичной страстью. Каждый день он пытался создать какую-нибудь демопрограмму.


Утром он решал чего бы он хотел попробовать. Во время двадцатисекундных интервалов, которые давала ему его машина, он использовал карандаш или ручку для того, чтобы нарисовать блок-схему для демонстрашки. Ночью, он сидел за компьютером, и отлаживал программу до тех пор, пока на экране не появлялось то чего он хотел. Ему особенно нравились калейдоскопы и многоцветные изображения.
   Одна из графических демок, которую написал Уоррен понравилась ему настолько, что он решил сделать из нее игру. Он был большим фаном видеоигр на автоматах, где он в свое время играл в Pong. Он попытался создать игру в точности похожую на ту, которую он видел на игровом автомате: внизу экрана была ракетка, а наверху экрана находились кирпичи. С ракетки соскакивал квадрат, который вообще-то обозначал собой шарик и начинал отскакивать от всего, что ему попадалось – в точности также как и на настоящей машине для пинбола. Работа отняла у Уоррена месяц, состоявший из этих двадцатисекундных интервалов и ночной отладки, и хотя игра была написана в режиме низкого разрешения, который не был таким красивым как режимы высокого разрешения в программах написанных на языке ассемблера, игра в итоге оказалась очень неплохой.
   До этого момента Уоррен работал на Apple исключительно для того, чтобы понять, что может делать машина. Его привлекал исключительно процесс. Но увидев игру на экране, игру которая была создана из воздуха, поняв что игры, должно быть, были самыми емкими творениями, которые вообще когда либо создавались, Уоррен Швадер начал осознавать, что его занятия вычислительной техникой могут принести осязаемый результат – перед ним была игра, которая может доставить удовольствие окружающим.
   Это прозрение заставило Уоррена боле глубоко заняться машиной. Он решил написать игру на языке ассемблера, даже если это у него отнимет несколько месяцев работы. По ассемблеру у него не было никаких книг или документации, Уоррен также знал, что в Висконсине ему некого найти, кто смог бы ему рассказать что-нибудь полезное.


Кроме того, единственный ассемблер который был у него в распоряжении был простой и медленный миниассемблер, встроенный в Apple. Но ничего из этого не было препятствием для Уоррена Швадера, кто по своей натуре и взглядам был больше всего похож на мифическую черепаху, которая должна была в итоге обогнать кролика.
   Уоррен написал на языке ассемблера игру под названием "Smash-Up", в которой игрок, управлял маленьким автомобилем и пытался избежать столкновений с другими автомобилями. Он считал, что игра достаточно доведена до ума и готова для продажи. У Уоррена не было достаточно средств, чтобы разместить рекламу в журнале, так что он просто сделал сколько мог копий на магнитофонных кассетах и разослал их компьютерные магазины. Шел 1980 год, когда только что сформировавшийся рынок Apple уже начинал переходить с кассетных лент на более быстрые и более удобные компьютерные гибкие диски. Уоррену удалось выручить с продажи игры около двух тысяч долларов, что, впрочем, было всего в два раза больше того, что он на это потратил.
   Компания Parker Pen закрыла свой завод, так что у Уоррена появилось гораздо больше времени, для того чтобы заняться своей следующей игрой. "Я только что выучился играть в карточную игру криббидж, и она мне очень понравилась", — вспоминал Швадер, — "Но так как рядом не было никого, кто бы мог в нее играть, то я сказал себе: 'А почему бы мне не написать программу, которая в нее играет?'". В общей сложности он потратил на нее около восьмисот часов времени, часто завершая работу над ней, только когда над Висконсином начинала заниматься заря. Он пытался программировать графические трюки, которые не вполне понимал, те вещи, которые он потом назовет непрямой адресацией и графику с нулевой страницей. Он работал так упорно над своей игрой что "все свое время я чувствовал, что я как будто нахожусь внутри компьютера. Люди пытались поговорить со мной, а я никак не мог им ответить". Его родным языком был больше не английский, а шестнадцатеричные иероглифы LDX #$0, LDA STRING,X, JSR $FDFO, BYT $0, BNE LOOP


    Завершенная программа была превосходна. Уоррен разработал несколько хитрых алгоритмов, которые позволяли компьютеру хорошо оценивать карты, находившиеся у него на руке при помощи двенадцати основных правил. Он считал, что его программа безошибочно определяет карты, для того чтобы выбросить "криб". Он знал все особенности программы, как старого партнера по карточной игре, и он мог победить ее примерно в 60 процентов случаев.
   Уоррен Швадер послал свою игру Кену Вильямсу, который был впечатлен логикой и графикой игры, в которой были красивые и четкие картинки каждой из сдаваемых карт. Еще более удивительным было то, что Швадер сделал ее при помощи ограниченного по своим возможностям мини-ассемблера Apple.
   Это было похоже на то, как если бы Кену прислали кресло-качалку искусной работы, а затем сообщили что мастер, при ее изготовлении, не использовал пилу, токарный станок или другие широко используемые инструменты, а кресло было создано при помощи перочинного ножа. Кен спросил у Уоррена не хочет ли он поработать на On-Line. Пожить в лесу, походить по Йосемитам, вступить в сумасшедший Летний Лагерь компании нового века.
   Уоррен жил на пенсию в двести долларов, которые он получал от штата по уходу за своим братом. Уоррен беспокоился о том, что он будет вынужден оставить его на попечение приходящих сиделок, но его брат сказал ему что On-Line — это великолепная возможность, которой он должен непременно воспользоваться. Уоррена она тоже привлекала — шанс уехать и жить в лесу, зарабатывать на жизнь программированием игр, и он решил это сделать. Но в этом "пакете" был ряд моментов, который ему не нравился — праздное времяпровождение и хулиганство в Летнем Лагере, употребление спиртного и "травки", что было нормальным обычаем в On-Line Systems. Объяснялось это тем, что Уоррен был Свидетелем Иеговы 
   В том время как он работал над криббиджем умерла его мать. Уоррену пришлось серьезно задуматься, чем заниматься дальше и каково его предназначение в этой жизни.


Он решил, что компьютеры были тем, ради чего он жил все это время, и он чувствовал, что в жизни есть нечто большее, и начал все больше уделять внимания религии своей матери. Он начал глубоко изучать Библию, и он дал себе клятву, что его новая жизнь в Калифорнии будет проходить в четком следовании заповедям Иеговы.
   Первое время это никак не сказывалось на его жизни в On-Line. Уоррен Швадер не делал никаких критических замечаний по поводу la dolce vita, захлестывавшей On-Line Systems. Из-за безбожия его коллег, все свои контакты с ними он ограничивал обсуждением деловых или технических вопросов. Он предпочитал общаться с единоверцами, что защищало его от разных соблазнов.
   Он жил в уединении в одном из домов Кена. Это был небольшой дом с двумя спальными комнатами, по заведенному порядку не платя за жилье денег. Вся его общественная жизнь сводилась к посещению Общины Царства Свидетелей Иеговы в Эвани (Ahwahnee), что в пяти милях к западу от Окхарста. Когда он попал сюда на службу в первый раз, то у него появилось чувство теперь у него друзей гораздо больше, чем когда бы то ни было. Они одобряли использование компьютеров, известив его о том, что с их помощью для человека можно сделать много добра, хотя и следует быть осторожным потому, что при помощи компьютера можно делать и много зла. Уоррен начал беспокоиться о том, что любовь, которую он испытывал к своим занятиям хакерством, является угрозой его преданности Господу, и хотя он все еще любил программирование, он попытался умерить свои хакерские сессии, так чтобы это не отвращало его от его истинного предназначения. И несмотря на свое ночное программирование он также продолжал заниматься изучением Библии, а во время полудня и в выходные дни, ходил по городку, стучал в двери, входил в дома, неся с собой журналы "Пробудись!" и "Сторожевая Башня", а также молился во славу Иеговы.
   Тем временем он работал над игрой, в основе которой лежали самые быстрые и наиболее впечатляющие процедуры на языке ассемблера, написанные Кеном.


Это была игра похожая на "Space Invaders", в которой у вас был ракетный корабль, и где надо было воевать с волнами пришельцев. Атакующие группы состояли из самых невероятных форм, перемещались по всем направлениям, и если игрок стрелял без остановки, то его "лазерная пушка" перегревалась, и он был обречен на неминуемую смерть. Это была игра, предназначенная для того, чтобы вызвать инфаркт у сердечников, настолько жестоки были атакующие и настолько мощные были взрывы. Это не была выдающаяся игра в мире Apple, потому что она была очень похожа на остальные игры типа "убей их всех", которые вели свое происхождение от Space Invaders, но она знаменовала собой дальнейший рост графических эффектов и интенсивности геймплея. Данная программа получила наименование "Threshold (Порог)" и принесла Уоррену около ста тысяч долларов гонорара, большая часть которого была пожертвована общине в Эвани.
   Но по мере того как Уоррен становился все ближе к общине Царства, он начал задаваться вопросом о сути тех вещей, которые он делал для On-Line. Ему стало интересно, а не является ли его сильное удовольствие, которое он получал от занятий программированием грехом? Сам акт программирования игры, которую Уоррен писал по ночам под музыку Led Zeppelin (однозначно сатанинская рок-группа), имел явный плотский характер. И что еще хуже, вся природа игры, состоящая из стрельбы не оставляла никакого сомнения в том, что она прославляла войну. Изучение Уорреном Писания убедило его в том, что он не должен больше заниматься пропагандой войны. Он стыдился того, что дети будут играть в военную игру, которую он создал.
   Его не удивила статья в "Пробудись!", в которой видеоигры приравнивались к наркотикам, и говорилось о том, что военные игры "провоцируют агрессию без всякого милосердия". Уоррен решил, что он не будет больше заниматься программированием игр с пропагандой насилия, и поклялся что если "Сторожевая башня" также выступит с резким осуждением всех игр, то он прекратит заниматься программированием и станет в этой жизни заниматься чем-нибудь другим.


    Он начал работать над игрой, в которой не было никакого насилия – она была посвящена теме цирка. Работа шла медленно, потому что он пытался не потерять себя в программировании и старался не доходить до той точки, в которой он мог превратиться в зомби, утратившего возможность контакта с Господом. Он избавился от всех своих рок-альбомов и инструментальной музыки типа Cat Stevens, Toto и the Beatles. Ему даже начала нравиться музыка, которую он когда-то считал дурацкой, типа Оливии Ньютон-Джон (хотя каждый раз, когда он слушал ее пластинку, он не забывал поднять иглу, прежде чем заиграет ее греховная песня "Physical (Физический)").
   И, тем не менее, когда Уоррен начинал говорить о своей новой игре, для которой он использовал двухстраничную анимацию с двенадцатью различными шаблонами, с помощью которых можно было управлять катящимися бочками, через которые должен был перепрыгивать главный герой, или начинал обсуждать насколько она у него была "без мерцания" и от нее гарантирован 100-процентный доход, то было совершенно ясно, что несмотря на его усилия по сдерживанию, он испытывал чувственную гордость за свой хак. Программирование все еще много значило для него. Оно изменило его жизнь, дало ему силу и сделало из него личность.

 
   * * *

 
   Насколько Джону Харрису нравилось жить за пределами Сан-Диего у подножия Сьерра, насколько он любил отвязанную атмосферу Летнего Лагеря и был счастлив, когда его программы получали признание как яркие и творческие произведения, но одна из важных составляющих его жизни была для него полностью неудовлетворительной. Это было общее заболевание хакеров Третьего Поколения, для которых хакерство было безусловно важным, но не было всем, как это было для хакеров МТИ. Джон Харрис страстно желал познакомиться с девушкой.
   Кен Вильямс относился к заботам своих молодых программистов весьма серьезно. Счастливый Джон Харрис – это был такой Джон Харрис, который пишет отличные игры. Роберта Вильямс также чувствовала привязанность к гениальному двадцатилетнему молодому человеку, и была тронута тем, что стала прибежищем для его секретов. "Он так смотрел на меня своими щенячьими глазами", — вспоминала она потом.


Вильямсы решили помочь проблеме Джона, и на долгий период неофициальной корпоративной целью для On-Line Systems стало всеми силами уложить Джона Харриса "в койку". Это было непросто. Хотя его сверстницы называли его милым, и хотя он умел хорошо говорить и без всякого сомнения зарабатывал изрядное количество денег, чтобы удовлетворить большую часть "золотоискательниц", в сексуальном плане женщины на него никак не реагировали.
   Вообще, найти женщину в Окхарсте было проблемой. Джон Харрис подрабатывал еще и в местном салоне игровых автоматов, надеясь на то, что любая девушка, которой понравились игры, наверняка найдет с ним какие-нибудь общие интересы. Он бывал там практически все время, когда работали игровые автоматы, но те девушки, которые в них играли, все еще учились в школе. Любая девушка, у которой было все нормально с головой поступала в колледж, а тем, которые здесь оставались, больше нравились рокеры, и они никак не реагировали на тихих парней, которые как Джон, нервничали по поводу женщин. Джон пытался познакомиться с множеством девушек и они обычно говорили "нет", возможно, он чувствовал себя в эти моменты как если бы ребята делились по командам для игры в баскетбол, а он остался в стороне.
   Кен поклялся все это изменить. "Я собираюсь непременно затолкать тебя в постель, Джон", — он так говорил всегда, и, хотя Джон невероятно стеснялся и просил Кена не говорить такие вещи, втайне он надеялся, что Кен сдержит свое слово. Но невезенье все продолжалось.
   Каждый раз, когда Джон собирался на свиданье, с ним происходила какая-нибудь неприятность. Сначала молодая девушка, с которой он познакомился в закусочной и с которой он вместе перекусил пиццей, отказалась с ним встречаться. Затем Кен устроил для него свидание с женщиной, которая работала у них же, в On-Line и занималась упаковкой дисков. Досаде Джона не было пределов, когда он захлопнул ключи в своем новом внедорожнике, и не смог достать их из салона, где они находились, и был оскорблен, случайно услышав, когда Кен, стоя перед этой женщиной, начал делать неуместные замечания по поводу того какой Джон был "домашний" парень. "Это меня сильно разозлило", — вспоминал Джон.


Когда все вернулись назад в дом Вильямсов, чтобы залезть в горячую ванную, то внедорожник Джона застрял в снегу. В конечном итоге девушка оставила его и начала встречаться со своим старым бойфрендом. Таков был типичный конец романтических историй Джона Харриса.
   Но Кен Вильямс не хотел так просто сдаваться. Вильямсы взяли с собой Джона в Club Med на Гаити. Как можно было попасть в Club Med и обойтись без постели? Особенно когда перед тобой стоит женщина без топа и вы можете видеть ее грудь прямо перед своим носом. А когда она спросила у Джона, не хочет ли он пойти поплавать в маске, то Кен просто засмеялся. То, что надо! Женщина была примерно лет на десять старше, но весьма вероятно, что Джону была нужна именно опытная женщина. Плавание с маской было весьма веселым, а при возвращении назад все девушки смеялись, дурачились и напяливали свои бюстгальтеры на парней. Роберта схватила Джона за руку и прошептала "Если ты с этой девушкой ничего не сделаешь, я перестану с тобой разговаривать!"
   В этот момент Джон Харрис подавил в себе все свое смущение: "Я наконец-то приобнял девушку за талию", — вспоминал он. Она сказала: "Могу ли я поговорить с тобой?" Мы присели, и она упомянула нашу разницу в возрасте. Было совершенно ясно, что романа на взморье не получится. "Я хотел еще покататься с ней на лодке, но после этого я начал очень сильно стесняться", — вспоминал Джон.
   После Гаити Кен стал еще энергичнее. "Он приложил много усилий, для того чтобы найти мне женщину", — говорил потом Харрис. Однажды, был момент, когда он не нашел ничего лучше чем поинтересоваться у официантки в Lake Tahoe: "Как бы вы отнеслись к тому, чтобы переспать с состоятельным двадцатилетним парнем?"
   Но возможно худшее с ним произошло на мальчишнике, который они закатили в честь одного из сотрудников On-Line. На него Кен пригласил двух стриптизерш. Вечеринка проходила в офисе, и она была такой же отвязанной, как и все остальные, или даже больше.


В компании Кена было возможно все. Народ ужрался до состояния невменяемости. Кто-то начал занимательную игру – надо было стоять спиной к кубиклам и пытаться забросить в самый дальний из кубиклов пивную бутылку. Офис быстро покрылся битым стеклом, а на следующий день практически все участники пришли в синяках и порезах.
   Джону очень понравилась одна из стриптизерок. "Она была невероятно красивой", — вспоминал он. Она, похоже, смущалась Джона и призналась ему что еще пару недель назад она работала секретарем, а занялась этим потому, что за это неплохо платили. Она танцевала прямо перед Джоном Харрисом, а в один момент сняла с себя лиф и натянула его ему на голову.
   "Я хочу с тобой поговорить", — сказал Кен, отведя Джона в сторону. "Я буду с тобой абсолютно честен. Она сказала, что ты очень мил".
   Джон слушал в оба уха.
   "Я сказал ей, что ты зарабатываешь триста тысяч долларов в год. А она поинтересовалась, не женат ли ты".
   Кен немного лукавил. Он договорился с женщиной, что она займется с ним сексом. Кен это все устроил и сказал Харрису, что она будет ждать его в Chez Paree во Фресно, а потому Джон принарядился, чтобы ехать к ней на встречу. Кен отвез его туда и ушел. Джон и девушка сели на задний столик. Кен сказал Джону, что он купит им чего-нибудь выпить, но все на что она согласилась – это был 7-Up. "Бутылочки были достаточно дорогими", — вспоминал позднее Джон, — "по двадцать долларов за штуку". Это была первая из многих за этот вечер бутылочек с 7-Up. "Я был очарован этой девушкой. С ней было очень легко разговаривать. Он рассказывала о том, чем занималась раньше, до того как она стала заниматься стриптизом. Было не совсем не похоже, что она относится к танцовщицам стриптиза". Кен к тому времени уже ушел, а Джон все покупал и покупал бутылки с 7-Up. Заведение закрывалось. Наступил момент истины. Девушка повела себя так, как было естественно для нее, а Джон повел себя так как было естественно для него – то есть он пошел домой.


Когда Кен ему потом перезвонил и поинтересовался у него насчет "победы", то Джон говорил потом: "Мне даже было нечего сказать в свою защиту".
   Это был перманентный облом. Успех с Atari, но никакой удачи с женщинами.

 
   * * *

 
   Несмотря на проблемы Джона Харриса с женщинами, он представлял собой новую ролевую модель нового века: хакер-суперзвезда. Он постоянно давал журнальные интервью, в которых болтал по поводу особенностей Atari 800. В статьях часто упоминались шестизначные цифры его доходов, от его тридцати процентных выплат. Это было весьма завидное положение внезапно разбогатевшего человека. По всей Америке, молодые люди, сами себя назвавшие хакерами, работали над своими шедеврами: это был эквивалент нового времени для всех тех молодых людей из сороковых годов, которые пытались написать Великий Американский Роман. Шансы на то, что бестселлер мог пройти мимо станка On-Line были хотя и невелики, но были лучше, чем у свободно продававшихся книг-бестселлеров.
   Кен понимал, что ему приходится соревноваться с другими компаниями Братства за программистов. По мере того, как все больше людей изучало тайны программирования на Apple и Atari, (а эти знания, когда Кен только начинал, были уникальны), то владельцы компьютеров становились все больше разборчивыми по поводу своих покупок. Помимо On-Line были еще и другие компании, которые также занимались изданием компьютерных игр, разработав свои собственные приемы для того чтобы поместить дюжины картинок с текстом на диски для Apple. Также, в Кембридже появилась новая компания, под названием Infocom, которая, используя только текст, разработала продвинутый интерпретатор, который воспринимал большие словари в полных предложениях. Эту компанию основали хакеры из МТИ. Их первая игра на микрокомпьютере, была сделана на основе игры, которую они написали по приколу на одном из компьютеров, стоявших в ТехСквере. Игра называлась "Zork", и была сильно усложненной и переработанной версией оригинальной истории "Приключения в подземельях", написанной Кроузером и Вудсом в Стэнфорде.


Народ ее покупал как сумасшедший.
   То, как быстро двигался рынок компьютерных игр, было показательно. За одним блистательным годом приходил следующий не менее замечательный год. Хакеры выжимали из Atari и Apple куда больше чем было заложено в этих машинах. Прошло, например, всего несколько месяцев, после того как на рынке появилась игра "Skeet Shoot", но за эти несколько месяцев она стала смотреться настолько грубо сделанной, что Кен убрал ее из линейки своих продуктов. Порог стандартов постоянно рос. И вот, хакер по имени Билл Бадж написал программу под названием "Raster Blaster", которая моделировала поведение машины для пинбола, и которая свела на нет почти все, что On-Line могла предложить для Apple.
   Кен Вильямс знал, что On-Line должна представлять собой желанное место для работы. Он и его персонал создали вместе пакет печатной продукции, полный обещаний возможностей для перспективных суперзвезд программирования. К несчастью, все соблазны имели мало общего с Хакерской Этикой. В этом пакете не упоминалось веселье Летнего Лагеря, на которое больше всего была похоже On-Line. По большей части это была хвалебная песнь Мамоне.
   Одна из частей пакета называлась "Вопросы и ответы".
   ВОПРОС:

   Почему мне следует издаваться в On-Line, а не где-либо еще?

   ОТВЕТ:

   Одна из весомых причин – это деньги. On-Line выплачивает самый высокий и самый регулярный гонорар в бизнесе… Наша работа состоит в том, чтобы сделать вашу жизнь более легкой!

   ВОПРОС:

   Почему бы мне не издаваться самому?

   ОТВЕТ:

   Если вы будете работать с On-Line, то ваш продукт будет получать поддержку от хорошо подготовленного технического персонала. Это разгрузит вас для таких более важных вещей, как круизы по Карибскому морю, катание на лыжах в Аспене, а также для остальных "простых" радостей жизни. Проще говоря, мы делаем большую часть работы… Единственное, о чем мы вас просим — это оставаться для нас доступными на тот случай если появятся ошибки.


А если все идет хорошо, то просто сидите и смотрите, как вертятся ваши деньги!

   Также в пакете было письмо за подписью Кена Вильямса ("Председатель совета директоров"), в котором объяснялось, почему On-Line Systems является самой профессиональной и эффективной командой. Он перечислял своих лучших программистов: Швадера, Дэвиса и Стефенсона, а также трубил о своем собственном техническом опыте. Там же было письмо менеджера по продажам из On-Line: "Мы лучшие и хотим, чтобы в нашу команду попадали только самые лучшие. Если вы подпадаете под это простое требование, то приезжайте подышать к нам разреженным горным воздухом. Успех головокружителен. Сможете ли вы выстоять?" Послание завершало высказывание Департамента по Приобретению Программного Обеспечения, обращенное к перспективным программистам: "Мы заинтересованы в вас, потому что вы – кровь нашего бизнеса". Программирование стало ходовым товаром.
   С тех дней, когда хакер был более чем удовлетворен, если он просто видел, как кто-то оценил его искусство программиста, произошли серьезные изменения. Теперь, после того как в программировании образовался рынок, Реальный Мир изменил хакерство. Возможно, это была уступка ради выгод широкого распространения доступных компьютеров. Для этого достаточно было посмотреть на то, как замечательно компьютеры изменили жизнь людей в сообществе On– Line.
   Кен был невероятно горд этими трансформациями. Они, казалось, несут в себе блистательное обещание хакерской мечты. Процветал не только он один, вместе с другими компаниями Братства они работали в совсем неэгоистичной манере мышления нового времени… Они были первооткрывателями Новой Америки! И что самое главное, по мере того как проходил месяц за месяцем, то становилось все более ясным, что компьютерная индустрия испытывает бум, которого не видел никто со времени изобретения автомобиля. Каждому человеку нужен был продукт этой индустрии. Apple Computer, которая выглядела сомнительным предприятием, когда Кен впервые увидел Apple II, шла полным ходом на своем пути в список Fortune 500, темпами более быстрыми, чем любая другая компания в истории.


Венчурные капиталисты, все, как один начали заниматься компьютерной индустрией, и, похоже, поняли что программное обеспечение, которое заставляет эти компьютеры работать, является объектом самых горячих спекулятивных инвестиций на земле. А так как здесь были игры, с впечатлявшими объемами продаж гибких дисков, хорошо продающимися приложениям, и присутствовали компании из Братства, которые между собой удерживали ощутимую часть рынка компьютерных игр, то предложения об инвестициях и покупке [компаний] поступали также часто как пакеты с новыми играми. Хотя Кен и любил поговорить с этими состоятельными посетителями, чьи имена часто мелькали в The Wall Street Journal, он продолжал цепко держаться за свою компанию. Часто звонили люди из Братства с последними сообщениями о предложениях покупки: "Они сказали, что заплатят десять миллионов!!!" "Мне тоже только что предложили десять за всю компанию"", "Но, я, правда, отослал их с такимисуммами!". Кен встречался с ними в аэропорту во время перерыва на утренний завтрак, но они улетали дальше без соглашения о продаже. Кен Вильямс слишком нравилось изменять жизнь людей и ездить на работу в новом, огненно-красном Porsche 928, чтобы отказаться от всего этого.


LIFE ("ЖИЗНЬ")


   Позже они называли это удивительное существование на девятом этаже ТехСквера Золотым Веком хакерства. Они проводили все свое время в сумрачном машинном зале и близлежащих офисах, где царила вечная неразбериха. Они стояли, собравшись в кучу вокруг терминалов, где страница за страницей листались зеленые строчки кода. С помощью карандашей, всегда лежавших в карманах рубашек, они делали пометки на полях распечаток, а также говорили на своем непонятном жаргоне о каком-нибудь бесконечном цикле или о какой-нибудь позорной процедуре. Это аббатство технотронных монахов, которые населяли лабораторию, было тогда настолько близко к раю, насколько это вообще возможно. Приятный и анархический стиль жизни посвященный продуктивности и страсти к PDP-6. Искусство, наука и игра слилась воедино в магическую программистскую активность, где каждый из хакеров был одинаково хорош в управлении потоком информации внутри машины. Они отлаживали жизнь во всей своей красе.
   Но сколько бы ни пытались хакеры пребывать в своих хакерских грезах в своем уединенном мире, они не могли избежать влияния извращенных систем "Реального Мира". Неудача Найта и Гринблатта в попытке убедить людей со стороны в естественном превосходстве Несовместимой Системы с Разделением Времени была только первым свидетельством того, что маленькая группа людей, полностью погруженная в хакерство не в состоянии вызвать серьезные изменения в обществе, что сами хакеры считали неизбежными. Несомненно, что за десять лет, которые прошли со времени запуска TX-0 в МТИ, многие из обычных людей, и в особенности студенты университетского городка стали больше знать о компьютерах. Но они не отдавали должного уважения компьютерам и не восхищались ими также как и хакеры. И они не всегда рассматривали намерения хакеров как добрые и идеалистичные.
   С другой стороны, в конце 60-х годов, большое количество молодежи рассматривало компьютер как источник зла, своего рода технологический заговор, в котором богатые и власть имущие могли бы использовать компьютер противбедных и неимущих.
Такая позиция не ограничивалась только лишь протестами студентов, помимо всего прочего, мирная жизнь была нарушена войной во Вьетнаме (в которой компьютеры тоже принимали участие). Машины, которые были душой хакерства, миллионами простых и патриотичных американцев воспринимались крайне негативно — как фактор делающий общество бесчеловечным. Повод для этого возникал каждый раз, когда домой приходил неверный или ошибочный счет, а его получатель пытался доказать свою правоту, делая утомительно большое количество звонков и получая в ответ: "Так сказал компьютер". И лишь приложив сверхчеловеческие усилия, можно было устранить последствия такой компьютерной ошибки. В этой ситуации росло общественное презрение и недоверие к компьютерам. Хакеры, конечно же, списывали все эти ляпы на пакетную ментальность IBM, у которой была "поврежденная голова", как говорили они. Разве люди не понимали, что Хакерская Этика устранит источник этих неприятностей, предоставляя людям возможность исправлятьошибки, такие, например, как тысячедолларовые счета за электричество? Но в общественном сознании не было никакой разницы между программистами Неповоротливых Гигантов и обитателями лаборатории ИИ, использовавших приятную и интерактивную PDP-6. В искаженном человеческом восприятии все компьютерные программисты, вне зависимости от того, являлись они хакерами или нет, были растрепанными сумасшедшими учеными, вынашивающими планы уничтожения мира, или же бледнолицыми автоматами со стеклянным взором, которые повторяли своими тусклыми монотонными железными голосами нескладные фразы во время планирования следующей акции тотальной технологической слежки.
   Большинство хакеров решило не поддаваться таким настроениям. Но в 1968 и 1969 годах хакерам пришлось столкнуться со своими публичными образами, вне зависимости от того нравилось им это или нет.
   Марш протеста, который достиг своей кульминации около ТехСквера, со всей отчетливостью показал, как хакеры были далеки от общего круга, и это несмотря на то, что многие их хакеров симпатизировали антивоенным настроениям.


Гринблатт, например, принимал участие в марше в Нью Хивене, а также организовывал нелегальные телефонные подключения для антивоенных радикалов в Информационном Центре Общенациональной Забастовки в Брандеисе. Хакер Брайэн Харвей был активным участником в организации демонстраций, возвращаясь с которых он говорил о плохой оценке, которую давали демонстранты деятельности лаборатории ИИ. Также на этих антивоенных манифестациях, ходили разговоры о том, что компьютеры, которые работают в ТехСквере, принимают участие в войне. Харвей пытался было доказать им, что это совсем не так, но они не только не поверили ему, но и разозлились, считая что он им пытается вешать дерьмо на уши.
   Хакеры только покачивали головами, когда им доводилось слышать об этом непонимании. Казалось бы, что это еще один пример того, в каком заблуждении находились люди! Но одно обвинение, выдвигаемое антивоенным движением в отношении лаборатории ИИ, было справедливым: вся работа лаборатории, самые сумасбродные и анархистские проявления Хакерской Этики, делались на деньги Министерства Обороны. Все, начиная от ITS до Подземного Хака Питера Самсона, оплачивалось тем же самым Министерством Обороны, которое убивало вьетнамцев и заставляло американских парней умирать за океаном.
   Общая реакция лаборатории ИИ на это обвинение сводилось к тому, что департамент Министерства Обороны занимавшийся передовыми исследовательскими проектами (DARPA), который финансировал лабораторию, никогда никого из компьютерщиков не просил заниматься какими либо специальными военными разработками и не привлекал для этого хакеров и научный персонал. ARPA существовала за счет усилий компьютерных ученых, и ее конечной целью было продвижение исключительно научных исследований. В конце 60-х годов, за финансирование в ARPA отвечал ученый по имени Роберт Тэйлор, и позднее он признавал, что перенаправлял средства от военных проектов к таким проектам, в основе которых лежала чистая компьютерная наука. Поэтому очень редко кто из хакеров называл финансирование по линии ARPA "грязными деньгами".


    Практически все, даже те, кто был против войны, признавали, что деньги ARPA являются кровью хакерского образа жизни. Когда кто-нибудь указывал на очевидный факт, что Министерство Обороны может и не спрашивать о конкретныхвоенных приложениях искусственного интеллекта и системных разработок, но при этом оно ожидает большого количества чисто военных применений, которые могут быть разработаны на их основе (разве кто– нибудь поспорит с тем что "интересная работа" в области компьютерного зрения и робототехники не приводит к более эффективным бомбовым ударам?), то хакеры при этом или отрицали очевидное (Как Гринблатт: "Хотя наши деньги и пришли из МО, это не военные деньги") или же они рассуждали как Марвин Минский: "Нет ничего незаконного в организации финансирования разработок Министерством Обороны. Это несомненно лучше чем финансирование работ по линии Министерства Торговли и Министерства Образования… что касается контроля за мыслями и управления сознанием… Я бы лучше предпочел чтобы за это отвечали военные… военные обычно не церемонились и прямо говорили чего они хотят, после чего мы не испытывали ни малейшего давления и не ощущали подводных течений. По крайней мере, было понятно, что происходит. Случай с ARPA был уникальным, потому что они чувствовали, что стране нужно, чтобы люди хорошо разбирались в оборонных технологиях. И если нам что-нибудь требовалось, мы немедленно это получали".
   Научные работники думали, что они продвигают истинную науку. Хакеры небрежно формулировали свою чистенькую философию нового века, основанную на свободном потоке информации, децентрализации и компьютерной демократии. Но те, кто участвовали в антивоенных манифестациях, считали это притворством, потому что весь, так называемый идеализм, в конечном счете, оставался только в выигрыше от военной машины под названием Министерство Обороны. Люди, настроенные против войны, хотели выcказать свое неудовольствие существующим положением, и до лаборатории ИИ дошли слухи, что демонстранты собираются устроить марш протеста, который должен закончиться прямо на девятом этаже ТехСквера.


И прямо здесь, они собирались показать, что все эти хакеры, научные работники и пользователи компьютеров являются марионетками военных.
   Расс Нофтскер, администратор лаборатории ИИ и ее основная опора, очень серьезно отнесся к этой угрозе. Это были дни активности Weather Underground , и он был в ужасе от перспективы, что эти дикошарые радикалы могут уничтожить его компьютеры. Он должен был предпринять соответствующие меры для защиты лаборатории.
   Некоторые из принимаемых мер были незаметны, возможно, из-за того, что в них принимало участие такое правительственное агентство как ЦРУ, чей офис также находился в ТехСквере. Нофтскер ничего не говорил о них, даже спустя десять лет после окончания войны. Зато все остальное сильно бросалось в глаза. По его команде, было снято все стекло с дверей, которые выходили в фойе лифта девятого этажа, вплоть до того места, где хакеры игрались с компьютерами. Вместо стекла были установлены стальные пластины, которые сверху были прикрыты деревянными панелями, так что на первый взгляд не было видно, что эти двери были хорошо укреплены. Стеклянные панели перед дверями были заменены на панели из пуленепробиваемого плексигласа толщиной в полдюйма, так что всегда хорошо было видно, кто хочет войти, еще до того как вы отопрете замки и отодвинете засовы. Нофтскер также удостоверился в том, что двери висят на мощных петлях, которые надежно вмурованы в стену, а потому демонстранты не смогут выломать всю дверь целиком, ворваться внутрь и начать крушить компьютеры.
   За несколько дней до начала демонстрации, в крепость, в которую превратилась лаборатория, допускались только те лица, чьи имена были внесены в специальный список. В день проведения демонстрации, Рассел дошел до того, что выдал на руки разным людям около сорока фотоаппаратов Instamatic, попросив их сделать снимки демонстрантов, для того чтобы если все– таки начнутся беспорядки, то остались бы документальные свидетельства.
   Баррикады сработали. В ТехСквер, по оценке Нофтскера, вошло не более двадцати или тридцати человек, которые потолкались немного за пределами лаборатории, и убрались восвояси.


Все обошлось без расплющивания PDP- 6 кувалдами. Коллективный вздох облегчения многих хакеров был смешан с большим сожалением. За то время пока они создавали в лаборатории демократическую систему без всяких замков, хакеры стали настолько отчужденными от внешнего мира, что им пришлось использовать те же самые ненавистные замки, заслоны и бюрократические списки, чтобы получить доступ к своему идеалистическому рабочему окружению. Кое-кто ворчал по поводу присутствия замков, но обычный свободный партизанский доступ, похоже, не торопились возвращать. Некоторые из хакеров, шокированные возможностью появления здесь целой толпы, даже перестроили систему подъема лифта так, что она не поднимала лифт непосредственно на девятый этаж, ограничиваясь восьмым. Хотя ранее некоторые хакеры провозглашали: "Я не буду работать в том месте, которое запирается на замок", уже после того как закончились все демонстрации, и после того как ушли в небытие списки допуска, замки остались. В конце концов, хакеры решили не рассматривать замки в качестве символа отхода от основной своей линии.
   На девятом этаже возник четко выраженный солипсизм, который не терял опоры даже тогда, когда хакерство подвергалось прямым нападкам в статьях различных журналов. Они были менее опасны, чем непосредственный физический контакт, но были не менее болезненны. Самые злобные выпады было сложно игнорировать, потому что они исходили непосредственно из МТИ, с факультета компьютерной науки (да, МТИ наконец пришел в себя и решил организовать факультет computer science) от профессора по имени Джозеф Вейценбаум. Стройный, усатый человек, разговаривавший с раскатистым восточноевропейским акцентом, бывший программист, он работал в МТИ с 1963 года, но с хакерами контактировал крайне редко. Его наибольшим вкладом в ИИ была диалоговая программа ELIZA, которая общалась с пользователем, пытаясь сыграть роль врача-терапевта. Вейценбаум понимал мощь и возможности компьютеров, несмотря на то, что ELIZA была "всего лишь" компьютерной программой, пользователи, общаясь с ней, сообщали ей свои личные секреты, и это его беспокоило.


Для Вейценбаума это было свидетельством того, что мощь компьютеров может привести к иррациональному, пристрастному поведению, к утрате человеческой личности. Поэтому Вейценбаум считал, что хакеры (или "программисты-маньяки", по его словам) были последней стадией в цепи компьютерной дегуманизации. Свои суждения он изложил в пресловутом сочинении под названием Computer Power and Human Reason (Мощь Компьютеров и Человеческий Разум):
   "… около консолей компьютеров можно было видеть талантливых молодых людей растрепанной наружности, часто с запавшими горящими глазами, которые еле сдерживались, сжимая свои руки в ожидании момента, когда они смогут начать бить своими пальцами по кнопкам и клавишам. Их внимание приковано к ним также как внимание игрока, не сводящего глаз с катящейся по зеленому сукну игральной кости. Если они не были пришпилены к стулу за компьютером, то они часто сидели за столами, зарывшись в компьютерные распечатки, которые они сосредоточенно изучали, как одержимые ученые изучают каббалистические письмена. Они работали до тех пор, пока не начинали валиться с ног, двадцать, тридцать часов непрерывно. Их еда, если они в состоянии были о ней позаботиться, приносилась службой доставки: кофе, Кола, сэндвичи. Если была возможность, то они засыпали на койке, рядом с распечатками. Их мятая одежда, немытые и небритые физиономии, непричесанные волосы – все подтверждало, что они не следят ни собой, ни за миром, в котором перемещаются. Это компьютерные баммеры – программисты-маньяки…"
   Позднее Вейценбаум говорил, что живость и яркость этого описания возникла из его собственных наблюдений за различными хакерами, и не была напрямую связана с наблюдениями за обитателями девятого этажа, но многие хакеры считали иначе. Кое-кто полагал, что Вейценбаум имел в виду конкретно некоторых из них, нарушая право на частную жизнь. Некоторые другие считали, что в книге однозначно и некорректно указывается на Гринблатта. В самом деле, Гринблатт отправил Вейценбауму несколько посланий, в которых возражал против его писанины.


    Но никаких выводов из этой или любой другой атаки на хакерский стиль жизни сделано не было. Это не входило в путь, по которому шла лаборатория. Хакеры обычно не устраивали тщательных разбирательств своих психологических портретов. "Есть некоторые общие цели", — объяснял позднее Том Найт, — "общий интеллектуальный восторг, в большой степени общие социальные правила, но также была и своеобразная граница, которую люди боялись перейти".
   Именно эта, никем не упоминаемая граница, начала беспокоить хакера Дэвида Сильвера. Он попал в лабораторию, когда был еще подростком, и повзрослел уже здесь. Помимо своего продуктивного хакерства, он тратил изрядное количество времени, размышляя о связях между хакерами и компьютерами. Его очень удивила та привязанность, которая завладела им и его товарищами, которые были связаны нежными узами с такой, казалось бы, простой вещью как PDP-6. Этим он был несколько обеспокоен: раздумья об этом заставили Дэвида Сильвера задаться вопросом, а что если это может быть тем же самым, что соединяет между собой людей, тем, что помогает людям находить друг друга? Почему некоторые люди живут поодиночке? И почему такая относительно простая вещь как PDP-6 так сильно притягивает к себе хакеров? С другой стороны его интересовала глобальная сторона вопроса, являются ли люди только лишь веселой разновидностью компьютеров, или же они созданы по образу и подобию Божию.
   Он не считал обязательным делиться подобными мыслями со своими учителями, такими как Гринблатт или Госпер. "Я не считал, что с людьми надо вести теплые и задушевные беседы или заниматься чем-нибудь подобным", — говорил он позднее, — "Причина была совсем не в этом. Дело было лишь в способности работать головой". Это было справедливо и для Госпера: его отношения с Сильвером, который вроде как считался его учеником, не были похожи на теплые дружеские взаимоотношения, он сам называл их "хакерскими взаимоотношениями". По его описанию, они были похожи на отношения хакеров с компьютерами; в них отсутствовали все те краски и эмоции дружбы, обычные для Реального Мира.


   "Прошло очень много лет, в течение которых все чем я занимался – это хакерство на компьютерах, но я не чувствовал себя одиноко и у меня не было ощущения, что я что-то упустил", — говорил Сильвер. "Но по мере того, как я рос, толстел, изменялся, становился менее эксцентричен, я начал чувствовать необходимость общения с людьми. Я не ходил в старшие классы школы, и меня не затрагивали все связанные с этим социальные моменты. Я сразу же попал в небесно-голубую бездну мысли… Я потратил всю свою жизнь, блуждая по округе как робот, и разговаривая с компанией других таких же роботов".
   Иногда неспособность хакеров быть глубоко индивидуальными приводила к печальным последствиям. Должно быть, лаборатория была идеальным местом для хакеров уровня гуру, но на некоторых обычных хакеров, здесь оказывалось серьезное давление. Даже физическое расположение места оказывало сильное определенное воздействие. Открытые терминалы, постоянное устрашающее присутствие величайших программистов в мире, холодный воздух и несмолкаемое жужжание воздушных кондиционеров. Однажды, для того чтобы произвести исследование источников излишнего и непереносимого шума была приглашена исследовательская фирма, которая пришла к выводу, что шум от кондиционеров всех беспокоил потому, что здесь отсутствовалидругие конкурирующие шумы. Они внесли такие изменения в компьютеры, что они начали издавать громкое и продолжительное шипение. По словам Гринблатта, "это не было победой": постоянное шипение, ощущаемое в течение долгих часов проводимых на девятом этаже, действовало некоторым на нервы. Добавьте сюда отсутствие сна, постоянное недоедание из-за пропущенных обедов и ужинов, постоянное желание "закончить вот этот вот хак прямо сейчас" и станет понятным, почему некоторые хакеры перешли черту.
   Гринблатт был самым главным в этом пестром "классическом синдроме различных видов лишений", — как он это называл, " В некотором роде, я был этим обеспокоен, потому что мы не могли позволить людям падать в лаборатории замертво".


Гринблатт иногда даже говорил людям, чтобы они шли домой и отдохнули. Остальные вещи делались за его спиной. Например, наркотики. Однажды поздно вечером, когда они возвращались на машине из китайского ресторанчика, молодой хакер повернулся к нему и на полном серьезе поинтересовался — не хочет ли он "вмазаться". Гринблатт был поражен: Реальный Мир снова вторгался к нему, а он был всего лишь маленьким Гринблаттом, который ничего не мог с этим сделать. В одну из ночей, спустя немного времени после этого инцидента, тот хакер спрыгнул с Гарвардского Моста, на лед замерзшей Чальз Ривер и сильно расшибся. Это была не единственная попытка самоубийства хакеров из лаборатории ИИ.
   Если обращать внимание только на это, то могло бы показаться что точка зрения Вейценбаума правильна. Но было еще и много другого. Вейценбаум не признавал красоты хакерской преданности и рвения… или крайнего идеализма Хакерской Этики. Он его не замечал, в отличие от того же Фредкина. Стью Нельсон писал код в редакторе TECO, в то время как Гринблатт и Госпер стояли у него за спиной и наблюдали за тем, что он делает: причем все трое не проронили при этом ни единого слова. Нельсон развлекал их, кодируя маленькие ассемблерные фокусы, которые для них, абсолютных мастеров "языка" PDP-6, были остроумными шутками. И после каждых нескольких строк кода, шла еще одна веселая строка, вливавшаяся в эту возвышенную форму общения… Эта была сцена, которую хорошо запомнил Фредкин, и которая хорошо показывала обособленность хакеров.
   Фредкин верил в то, что взаимоотношения между хакерами были необычными, в особенности то, что большинство хакеров жило асексуальной жизнью. Он потом говорил: "Они жили будущим компьютеров… Они просто веселились. Они знали, что они были элитой, чем-то особенным. И думаю, что они хорошо понимали друг друга, несмотря на то, что они были все очень разными, но каждый из них знал о другом нечто великое и замечательное. Они все уважали друг друга. Я не знаю, была ли в мире другая подобная культура.


Я бы даже сказал, что они испытывали друг к другу, чувство подобное своего рода любви".
   Хакеры концентрировались на волшебстве компьютеров, а не на человеческих эмоциях. Лучшим примером этому был случай с Луисом Мертоном. "Мертон был студентом МТИ, стоявшим несколько особняком, и прекрасным игроком в шахматы. Из-за этой его особенности, Гринблатт по началу к нему очень хорошо отнесся и выделял его из всей разношерстной публики, которая бывала в лаборатории.
   Тот факт, что Мертон был хорошим игроком в шахматы, очень обрадовал Гринблатта, который в тот момент работал над созданием компьютера, на котором должна была работать переделанная версия его программы. Мертон умел немного программировать и начал помогать Гринблатту в работе над проектом. Позднее он разработал свою собственную программу для игры в шахматы для малоиспользуемой PDP-7, которая также стояла на девятом этаже. Мертон был большим энтузиастом в отношении шахмат и компьютеров, и всем своим поведением не выказывал никаких признаков того, что произошло во время перерыва в День Благодарения в 1966 году, когда в маленькой, похожей на театр "комнате для игр", также принадлежавшей лаборатории ИИ и находившейся на восьмом этаже (то самое место, где профессор Сеймур Пейперт и его группа работали над компьютерным языком LOGO, предназначенном для целей обучения) Мертон вдруг временно "превратился в овощ". Он принял классическую позу эпилептика – он сидел жестко вытянувшись вверх, руки были прижаты к бокам и сжаты в кулаки. Он не отвечал ни на какие вопросы и не реагировал на окружающих. Люди вокруг не знали, что с ним надо делать. Они позвонили в изолятор МТИ, но там им сказали, что следует позвонить в кембриджскую полицию, которая вывезла бедного Мертона из здания. Случившееся глубоко потрясло хакеров, включая Гринблатта который узнал о инциденте, когда он вернулся из дома после каникул.
   Мертон не относился к лучшим хакерам, и Гринблатт не был его близким другом. Тем не менее, Гринблатт немедленно поехал в Госпиталь Весборо чтобы навестить Мертона.


Это был долгий путь, в конечном пункте которого у Гринблатта сложилось ощущение, что он попал в средневековье. Это был не столько госпиталь, сколько тюрьма. Гринблатт решил не уезжать, пока он не вызволит отсюда Мертона. Последним шагом в этом мучительном процессе было получение подписи у пожилого, и, похоже, выжившего из ума доктора. "В точности как (монстр) из фильма ужасов", — вспоминал Гринблатт, — "Он даже был не в состоянии прочесть, что было написано. Это присутственное лицо только стояло и бубнило – 'подпишитесь здесь', 'подпишитесь здесь'".
   Оказалось, что у Мертона это случается уже не первый раз. Но в отличие от большинства остальных эпилептиков, Мертону становилось лучше уже через несколько дней, в особенности после приема лекарств. Часто, если у него случался припадок, то кто-нибудь его находил в таком состоянии и, позвав еще кого-нибудь на помощь, отвозил его в больницу, где врачи ему поставили диагноз хронической эпилепсии и который оставался в силе даже после того как Мертон возвращался к нормальной жизни. Он мог позвонить в лабораторию ИИ и сказать "Помогите!", после чего кто-нибудь, чаще всего Гринблатт, спешил ему на помощь.
   Позже, кто-то обнаружил в его личном деле письмо от его пожилой матери. В письме говорилось, что Луис был странным мальчиком, и иногда он мог застыть в одной позе. В этом случае, его надо было спросить "Луис, не хочешь сыграть в шахматы?". Фредкин, который относился к Мертону с интересом, так и попытался сделать, когда однажды Мертон "замер" на крае стула в позе скульптуры. Фредкин спросил у него, не хотел бы он сыграть с ним в шахматы. После чего Мертон неуклюже промаршировал к шахматной доске. Игра была в полном разгаре, и разговор Фредкина был скорее односторонним, внезапно Мертон остановился. Фредкин спросил: "Луис, твой ход! Чего ты ждешь?". После очень длинной паузы, Мертон ответил своим низким гортанным голосом: "Твоему… королю… шах". Фредкин сделал невнимательный ход, благодаря чему подставил своим последним ходом короля под удар.


    Состояние Мертона можно было бы облегчить, если бы он принимал специальное лекарство, но по какой-то ему лишь одному известной причине, он им почти никогда не пользовался. Гринблатт умолял его это сделать, но он отказывался. Однажды Гринблатт обратился к Фредкину с просьбой о помощи, Фредкин вернулся вместе с Гринблаттом и обнаружил Мертона застывшим в одной позе и не отвечающим ни на какие вопросы.
   "Луис, почему ты не принимаешь свое лекарство?", — спросил он. Мертон сидел на стуле, слабая тень замороженной улыбки блуждала по его лицу. "Почему бы тебе его не принять?", — повторил Фредкин.
   Внезапно, Мертон отшатнулся назад и со всей силы ударил Фредкина по щеке. Такое поведение было одной из неприятных черт Мертона. Но хакеры выказывали заметную терпимость. Они не считали его за лозера. Фредкин рассматривал случай с Мертоном как хороший пример человечности группы людей, который Вейценбаум опустил до уровня бездушных и черствых андроидов. "Он был немного не в своем уме", — позже сказал Минский Вейценбауму, — "А эти хакеры являются самыми чувствительными и благородными людьми, когда-либо встречались мне". Возможно, это было преувеличением, но правда была в том, что за однобокостью хакеров в коллективном понимании хакерской этики скрывалась настоящая сердечность. Как и в любом благочестивом религиозном ордене, хакеры следовали этому сами, а также считали, что все пришлые со стороны будут соразмерять свое эмоциональное поведение с любовью к хакерству.
   Дэвид Сильвер, который, в конце концов, перестал следовать этому порядку, даже спустя несколько лет все еще испытывал благоговейный трепет: " Для этих людей быть талантливыми и яркими было своего рода необходимостью. Также как и быть ущербными в социальном плане, из-за того, что они концентрировались только на одной единственной вещи". Хакерство. Самая важная вещь в мире для них.
   * * *

 
   Пока на девятом этаже ТехСквера правила бал Хакерская Этика, компьютерный мир за пределами Кембриджа тоже не стоял на месте.


В конце 60- х годов, хакерство начало распространяться по округе, частично из-за появления таких интерактивных машин как PDP-10 или XDS-940, частично из-за дружественного программного окружения (такого, например, какое хакеры создали в МТИ), а также из-за того, что ветераны МТИ покидали лабораторию и несли культуру с собой в новые места. Но сердцем всего движения по-прежнему оставался принцип: "Люди, которые хотят заниматься хакерством, ищут компьютер, на котором этим можно заняться".
   Компьютеры не обязательно находились в МТИ. По всей стране в различных учреждениях начали образовываться центры хакерской культуры – от Стэнфорда до Карнеги– Меллона. И по мере того как эти центры достигали критической массы, достаточной для того чтобы некоторые из местных хакеров начинали хачить большие системы и делать ночные визиты в местные китайские рестораны, им становилось интересно вытянуть из ТехСквера кого-нибудь из хакеров лаборатории ИИ. Посредством этих эмиссаров распространялся интенсивный способ хакерства, принятый в МТИ.
   Иногда хакеры уходили не в институт, а в коммерческую фирму. Программист по имени Майк Левит основал в Сан-Франциско фирму по развитию передовых технологий под названием Systems Concepts. Он был достаточно сообразителен и взял себе в партнеры Стью Нельсона — хакера телефонов и PDP-1. Питер Самсон, властелин музыки на TX-0, также вошел в этот высокотехнологичный бизнес по разработке и изготовлению оборудования. В конце концов, в маленькой компании нашлось много места для талантов из ТехСквера, которые со временем переехали в Сан-Франциско. Это был немалый подвиг, так как хакеры были в своей основной массе настроены против особенностей проживания в Калифорнии, в особенности вождения автомобиля и загорания на солнце. Но Нельсон хорошо усвоил уроки, несмотря на то, что Фредкин постоянного подталкивал его к этому еще в середине 60-х, когда он отказался переехать в новую штаб-квартиру "Тройного-I" в Лос-Анджелесе, до тех пор пока он однажды не повторил свое обещание еще раз, и рассвирепев выскочил без пальто из ТехСквера.


Так случилось, что это был самый холодный день кембриджской зимы, и почти сразу как он вышел из дверей, его очки треснули из-за резкой смены температуры. Он вернулся назад в офис Фредкина, его брови были запорошены инеем, и сказал: "Десятого числа я уезжаю в Лос-Анджелес".
   В некоторых случаях отъезд хакера провоцировался тем, что Минский и Эд Фредкин называли "социальной инженерией". Иногда люди ответственные за работу лаборатории, могли застать хакера за каким-нибудь "не тем" занятием, возможно за решением какой-нибудь системной проблемы или за избыточной внеплановой активностью, типа хаченья замков или телефонов. Руководство более не считало подобное занятие "интересным". Фредкин позднее вспоминал: "Хакеры могли иногда впадать в такое состояние, в котором они были якорями, замедлявшими всю работу. В некотором смысле, их время уже ушло. Им нужно было уйти из лаборатории, и лаборатории требовалось от них освободиться. Поэтому для этих людей могла быть организована интересная командировка, или им могло поступить интересное предложение, обычно из достаточно далекого места. Эти люди начинали отфильтровываться во внешний мир — в коммерческие компании или другие лаборатории. Ничего случайного здесь не было – это все организовал я".
   Как к этому относился Минский? Минский говорил: "Бравый Фредкин". Он отдавал должное скрытой природе активности Фредкина, которая осуществлялась при полном неведении хакерского сообщества; они не перенесли бы существование организованного порядка, который диктовал людям, куда они должны ехать.
   В качестве места назначения часто служила промышленность, но помимо Systems Concepts и Компании Фредкина нанявших многих из хакеров МТИ, часто фигурировал еще один компьютерный центр. Самым желанным из них был Стэнфордская лаборатория ИИ (Stanford AI Laboratory — SAIL), которую основал "дядя Джон" Маккарти, после того как он покинул МТИ в 1962 году.
   Во многих отношениях SAIL была зеркальной копией лаборатории МТИ, иногда искажавшейся дымкой, которую натягивало с Тихого Океана на полуостров.


Но калифорнийское искажение, было существенным и показывало, что даже самое близкое к сообществу хакеров место является только приближением к идеалу. Горячий стиль хакерства принятый в МТИ был обречен на дальнейшее путешествие, но будучи выставленным под солнечные калифорнийские лучи, он немного сдал в интенсивности.
   Различие начиналось с самого места; SAIL размещалось в полукруглом здании бывшего конференццентра, построенного из стекла, бетона и отделанного красным деревом, расположенного на холмах возвышающихся над университетским городком Стэнфорда. Внутри здания хакеры могли работать за любым из шестидесяти четырех терминалов рассеянных по разным офисам. Клаустрофобией, столь характерной для ТехСквера, здесь и не пахло. Никаких лифтов и никакого оглушительного шипения кондиционеров. Этот спокойный стиль также означал, что многое из столь свойственного для МТИ — иногда конструктивной раздражительности и ехидства на крикливых собраниях в комнате TMRC, религиозных войн между хакерами и дипломниками – всего этого больше не будет. Вместо убойной научной фантастики, которая пронизывала ТехСквер, Стэнфорд был тихим приютом эльфов, хоббитов и колдунов описанных в трилогии Дж. Р. Р. Толкиена "Средниземье". Комнаты в лаборатории ИИ были названы в честь различных мест Среднеземья, а принтер стоявший в SAIL мог печатать тремя различными эльфийскими фонтами.
   Калифорнийские отличия были отражены и в появившемся после триумфа "Космических войн" в Стэнфордской лаборатории, новом жанре компьютерных игр. Хакер из Стэнфорда по имени Дональд Вудс открыл игру на исследовательском компьютере фирмы Xerox, в которой нужно было исполнять роль спелеолога, который искал сокровища в подземелье. Вудс связался с программистом, которого звали Уилл Кроузер, побеседовал с ним и решил дописать ее так, что бы получилось полномасштабное "приключение", где игрок, мог использовать компьютер для того чтобы попробовать себя в роли путешественника по толкиеновским землям, воевать с врагами, преодолевать препятствия при помощи хитроумных приемов, и, в конечном счете найти сокровище.


Игрок мог вводить команды из двух слов, программа в зависимости от этого изменяла игровую вселенную, созданную воображением Дона Вудса. Например, программа начиналась с описания компьютером открытого места:
   ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ ЗДАНИЕМ ИЗ КИРПИЧА. ВОКРУГ ВАС ЛЕС. МАЛЕНЬКИЙ РУЧЕЙ ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ И СТЕКАЕТ ВНИЗ В ОВРАГ.
   Если вы набираете на клавиатуре ИДТИ ЮГ, то компьютер отвечал:
   ВЫ В ДОЛИНЕ В ЛЕСУ, ПОЗАДИ ВАС НАХОДИТСЯ РУЧЕЙ, КОТОРЫЙ ПАДАЕТ НА НЕБОЛЬШУЮ КАМЕНИСТУЮ ПЛОЩАДКУ.
   Для того чтобы выжить в игре, надо было понять все ее приемы. Если вы, например, встречали змею, то ее можно было обойти, только выпустив птицу, которую вам надо было поймать раньше. Птица, атаковала змею, и вы могли идти дальше. Каждая "комната" приключения была подобна компьютерной подпрограмме и представляла собой проблему, которую вам надо было решить.
   В некотором смысле, "Adventure (Приключение)" было метафорой для собственно компьютерного программирования. Эта глубокая пауза, которую вы испытывали в мире "Приключения" была сродни основным, наиболее скрытым уровням машины, по которым вы путешествовали, хакеря ассемблерный код. У вас могла голова пойти кругом, когда вы пытались вспомнить в каком конкретно месте вы были в каждом из этих случаев. В самом деле, "Приключение" было столь же притягательным, как и само программирование. Вудс запустил программу на PDP-10, которая стояла в SAIL, в пятницу и некоторые хакеры (а также "туристы" из Реального Мира) потратили все свои выходные на то чтобы пройти ее до конца. Как и любая хорошая система или программа, "Приключение" не была полностью дописана до конца, поэтому Вудс и его друзья всегда пытались ее улучшить, отладить, добавить больше головоломок и других свойств. И также как любая другая значительная программа, "Приключение" была отражением личности и окружения авторов. Например, однажды ночью, во время перерыва в хакерстве, Вудсу пришла в голову идея о подернутом туманом Мосте Троллей, который должен защищаться упрямым троллем.


Тогда Вудс и еще несколько хакеров решили, что на покрытой туманом Дьявольской горе стоит сделать рассвет, чтобы было чем разогнать туман. Они не сделали это вовремя, и Вудс сидел и вспоминал, на что бывает похоже туманное утро, и внес все это в описание сцены в игре, о которой он размышлял в то раннее утро.
   Именно в Стэнфорде, гуру могли быть с одинаковой степенью вероятности и преподавателями с факультета и системными хакерами (среди стэндфордских профессоров был известный компьютерный ученый Дональд Кнут, автор трехтомного классического труда под названием Искусство Программирования). Именно в Стэнфорде, до того как началось всеобщее увлечение "Приключением", нечаянное удовольствие от игры в "Космические войны" было отточено до уровня высокого искусства (Слаг Рассел приехал сюда вместе с Маккарти, но здесь также были и молодые хакеры, которые разработали версию игры для пятерых игроков, а также различные опции для воскрешения и проводили большие ночные турниры). Именно в Стэнфорде хакеры могли действительно оставить свои терминалыи уйти на целый день играть в волейбол. Именно в Стэнфорде выбили деньги на обустройстве в лаборатории дополнения, которые было невероятно для МТИ – сауна. Именно в Стэнфорде компьютеры могли поддерживать работу с видеоизображением, позволяя переключаться от компьютера на телепрограммы. Самое известное использование этого, в соответствии со словами обитателей SAIL, было тогда, когда хакеры разместили в рекламу в газете студенческого городка о том, что приглашается пара студенток. В объявлении говорилось о том, что девушки, ответившие на рекламу, станут звездами сексуальной оргии в лаборатории ИИ и будут сняты на видеокамеру, а их будут смотреть через видеотерминалы знающие в этом деле толк хакеры. Ничего подобного не могло произойти в МТИ.
   Это совсем не значило, что хакеры SAIL уделяют хакерству меньше времени чем люди из МТИ. В документе, освещавшем историю Стэнфордской лаборатории, профессор Брюс Буханан упоминал о "странном социальном окружении созданном настойчивыми молодыми людьми, чьей первой любовью было хакерство".


Было истиной также то, что пути, которыми шли хакеры в Калифорнии, были не менее экстремальны чем аналогичные в ТехСквере. У SAIL хакеров не заняло много времени чтобы понять что место между подвесным потолком и собственно крышей может быть вполне комфортабельным местом для сна, и некоторые из них жили там, в течение многих лет. Один системный хакер, все начало 70-х годов жил в неисправном автомобиле, припаркованном вдалеке от здания и спускался раз в неделю на велосипеде в Пало Альто за едой. Еще одним местом, где было можно заморить червячка, являлось "Скачущее Пони", названное так в честь таверны из Среднеземья. Это была машина по продаже еды, которую загружали здоровой пищей и горшочками из местного китайского ресторана. У каждого хакера был в счет в "Скачущем пони", который велся при помощи компьютера. После того как вы покупали пищу, у вас была возможность сыграть в небольшую игру — заплатить двойную цену или не платить за ваш обед вовсе, это происходило в зависимости от того была четной или нечетной миллисекунда, когда делался выбор. С подобным обеспечением продуктами, SAIL была более пригодна для круглосуточного хакерства, чем МТИ. В ней работали люди, которые занимались прикладным программами и отдельно, которые занимались системами. Она была открыта для людей со стороны, которые могли бы сесть за терминал и начать что-нибудь хачить. И если они были перспективны, то "дядя Джон" Маккарти мог взять их к себе на работу.
   Хакеры SAIL также следовали Хакерской Этике. Система с разделением времени работавшая на компьютере в SAIL не требовала паролей, но по настоянию Джона Маккарти, пользователь имел возможность делать файлы недоступными для остальных. Хакеры написали программу, которая позволяла обнаруживать таких пользователей, после чего пыталась открыть эти файлы, которые они начинали читать с особым интересом. "Любой, кто жаждет секретности, наверняка делает что-нибудь интересное", — позднее объяснял хакер Дон Вудс.
   SAIL занималась не менее важной компьютерной работой, чем МТИ.


Точно также как и их коллеги из лаборатории ИИ в МТИ, хакеры из SAIL были большими фанами роботов, о чем можно было судить по надписи на двери SAIL: ВНИМАНИЕ, ДВИЖУЩИЕСЯ РОБОТЫ. Мечтой Джона Маккарти было создать робота, который бы мог самостоятельно выйти из лаборатории ИИ и пройти три мили по кампусу, руководствуясь только лишь своей физической и ментальной силой. У него это получилось, и робот вышел на испытания. В один момент, вероятнее всего по ошибке, робот заблудился и, накренившись, пошел вниз по холму, но к счастью его заметил один из сотрудников лаборатории, и принял все меры для спасения. Хакеры и академики работали в SAIL также над такими важными и перспективными проблемами как распознавание голоса и исследованиями в области естественных языков. Некоторые из хакеров интенсивно занимались работами в области компьютерной музыки, и сумели достичь в этой области определенных результатов.
   Стэнфорд и остальные лаборатории, где бы они не находились, в университете Карнеги– Меллона или исследовательских центрах типа Стэнфордского Исследовательского Института, стали ближе друг к другу, когда ARPA связала свои компьютерные системы коммуникационной сетью. Хакерская Этика оказала большое влияние на ARPAnet, в частности среди ценностей сети была вера в то, что системы, из которых она состоит, должны быть децентрализованы, в них должно поощряться исследование и свободное прохождение информации. С любого компьютера стоящем на любом "узле" ARPAnet, вы могли бы работать, как если бы сидели на терминале удаленной компьютерной системы. Хакеры со всей страны могли работать на системе ITS стоящей в ТехСквере, благодаря чему распространялись все хакерские ценности, которые неявно проявлялись в работе. Люди посылали друг другу большие количества электронной почты, обменивались технической эзотерикой, работали над совместными проектами, играли в "Приключение", завязывали близкие дружеские отношения с людьми, которых они никогда не видели живьем, и поддерживали контакты с друзьями в тех местах, где они жили раньше и хакерили системы.


Контакты помогали нормализовать и выровнять хакерство, так что вы вполне могли встретить в штате Юта хакеров, которые разговаривали на том же самом специфичном жаргоне, на котором говорили в Инструментальной Комнате по соседству с Клубом Технического Моделирования Железной Дороги в МТИ.
   По мере того как Хакерская Этика обретала все новых и новых приверженцев, хакеры из МТИ стали замечать, что за пределами Кембриджа все происходит несколько иначе. Хакерство, которым занимались Гринблатт, Госпер и Нельсон было слишком сильно направлено на создание Утопии, и хотя эти ответвления за пределами лаборатории ИИ были сильно похожи на то, чем занимались в МТИ, по их оценке они были лозерскими в нескольких моментах.
   "Как вы можете ехать в Калифорнию и покинуть поле битвы?", — могли спросить у того, кто собирался в Стэнфорд. Некоторые ехали туда, потому что устали от жесткого постоянного деления на "лозеров" и "виннеров", которое было неизбежно для девятого этажа, хотя они и соглашались с тем что интенсивность работы в МТИ была совсем не такая как в Калифорнии. Том Найт, который немного успел позаниматься хакерством в Стэнфорде, говорил что "В Стэнфорде нельзя было реальнозаниматься хорошей работой"
   Туда также уехал Дэвид Сильвер, и пришел к выводу что "Народ в Стэнфорде был лозером по образу своих мыслей. Они не достаточно серьезно относились к некоторым вещам и они, похоже, больше любили просто повеселиться. Один из парней строил гоночный автомобиль, а второй в подвале собирал самолет…". Сам Сильвер в Стэнфорде занялся железом, а затем сделал аудиокоммутатор, который позволял людям, работающим на терминалах прослушивать любой из шестнадцати каналов, начиная от радиостанций до громкой связи в SAIL. Предпочтения пользователей, в виде набора опций, хранились в PDP-6, стоявшей в SAIL. Сильвер считал что именно калифорнийский стиль хакерства помог ему немного расслабиться  и подготовиться к уходу от закрытого общества девятого этажа.


   "Дезертирство" Сильвера и остальных хакеров из МТИ не нанесло большого ущерба лаборатории ИИ; им на смену пришли новые хакеры. Гринблатт и Госпер остались, также как это сделали Найт и некоторые другие канонические хакеры. Но неуёмная оптимистическая энергия, которая присутствовала при начальном взрыве интереса к исследованиям в области ИИ, в частности, установка новых программных систем, похоже, начала рассеиваться. Некоторые ученые жаловались на то, что хвастливые заявления родоначальников ИИ не были выполнены. В самом хакерском сообществе, странные привычки и еще более странное поведение, сформировавшееся за последние десять лет также несколько застыло на одном уровне. Было ли правдой то, что онитакже закоснели? Могли ли вы состариться как хакер, продолжая все эти тридцатичасовые эпопеи? "Я был действительно горд тем, что мог заниматься хакерством сутками напролет, и меня действительно мало волновало какое время дня или ночи сейчас. Просыпаешься, бывало, и обнаруживаешь что сейчас сумерки, без всякого понятия, что за окном – рассвет или закат?" — говорил Госпер. Однако он знал, что вечно это продолжаться не может, и когда-нибудь оно подойдет к своему логическому концу — когда не будет ни Госпера, ни Гринблатта, которые могут пахать по тридцать часов в сутки. Насколько далеко может пойти дальше хакерская мечта? И имеет ли вообще какое-то значениеЗолотой Век, который теперь подходил к своему концу?
   * * *

 
   Шел 1970 год, когда Билл Госпер начал хачить LIFE. Это была еще одна система, которая являлось миром сама по себе. Мир, где поведение было "запредельно сложным, но не настолько сложным, чтобы быть непонятным". Она затянула Госпера на много лет.
   LIFE – это игра, компьютерная симуляция, которую придумал Джон Конвей, известный английский математик. Впервые она была описана Мартином Гарднером, в его колонке "Математические Игры" в октябрьском выпуске Scientific American1970 года. Игра состояла из фишек, установленных на доске в клетку, где каждая фишка представляла собой "клетку".


Картина из клеток менялась с каждым ходом игры (который назывался "поколением") и происходила по нескольким простым правилам, по которым клетки рождались, умирали и доживали до следующих поколений, в соответствии с тем какое количество клеток было у них по соседству. Изолированные клетки умирали от одиночества, клетки в большом количестве умирали из-за перенаселения, в некоторых случаях клетки рождали новые клетки и сохраняли жизнь старым. В колонке Гарднера обсуждались сложные картины, которые создавались в результате простых правил игры и делались некоторые странные выводы, которые еще не были достигнуты Конвеем и его коллегами.
   Госпер впервые увидел эту игру, когда он однажды вошел в лабораторию и увидел двух хакеров занимавшихся на PDP-6 какой-то фигней. Некоторое время он за ними наблюдал. Его первым желанием было разогнать хакеров, так как их упражнение показалось ему не интересным. Но затем он начал смотреть, как менялась картина на экране. Его всегда восхищало как специфическая способность человеческого глаза могла воспринимать картину на экране; он сам часто любил использовать странные алгоритмы для того чтобы создать изображение на основе математических расчетов. То, что на бумаге выглядело бессвязным набором символов, на экране дышало жизнью. Там был определенный порядок, который изменялся интересным образом, по мере того как алгоритм проходил на несколько итераций вперед или же при смене параметров местами: x на y. Скоро Госперу стало понятным, что LIFE представляет много возможностей. Он и еще несколько работников ИИ, уже самым серьезным образом, начали работу над LIFE. В следующие восемнадцать месяцев он практически ничем другим не занимался.
   Первые усилия группы были направлены на поиск конфигураций во вселенной LIFE, которые были возможны теоретически, но которые еще не были открыты. Обычно не было никакой разницы, с какой первоначальной расстановки клеток все начиналось – после нескольких генераций она обычно или исчезала, или превращалась в некоторые известные фигуры, которые назывались по форме, образующей группу клеток.


Фигуры назвались "улей", "пасека (четыре улья)", "космический корабль", "бочонок с порохом", "бекон", "Латинский крест", "жаба", "веретено" и "свастика". Иногда после некоторого количества поколений, фигуры могли начать изменяться от одной к другой: их называли осцилляторами, пульсарами или светофорами. Госпер и остальные хакеры искали фигуру под названием "Пушка глайдеров". "Глайдером" называлась фигура, которая перемещалась по экрану, периодически превращаясь в ту же самую фигуру. Если бы у вас получилось создать такую фигуру в LIFE, которая бы могла генерировать другие фигуры, то у вас бы получилась "пушка глайдеров", а изобретатель LIFE Джон Конвей, предложил 50 долларов для первого, кто сумеет создать такую фигуру.

 
   Хакеры тратили все ночи, просиживая за высококачественным терминалом модели "340" (специальный высокоскоростной терминал, изготовленный фирмой DEC), пробуя на нем различные комбинации клеток и проверяя, что из них может получиться. Каждое "открытие", сделанное в этой искусственной вселенной, отмечалось в большой черной книге для записей, которую Госпер окрестил LIFE Scrap-book. Они смотрели на экран, на котором менялась картина, где одно поколение сменяло другое поколение. Иногда изображение выглядело как червь, который пытается поймать себя за хвост, в промежутке между внезапными поворотами из стороны в сторону, как если бы это была смена между ним и его зеркальным отражением. В другой раз, экран становился полностью темным, так как клетки умирали из-за перенаселения, а затем из-за изоляции. После чего экран мог остаться темным. В другой раз картина могла закончиться одной из стандартных "стабильных форм жизни". Или же на экране творилось нечто, что напоминало дуновение ветра — одна маленькая клетка, выброшенная из одной умирающей колонии, могла достигнуть другой колонии, и новый пришелец мог устроить невероятно большую активность. "События текли случайным порядком и сами по себе", — говорил Госпер о тех первых фантастических неделях, — "Мы не могли остановиться наблюдать за тем, что было на экране.


Мы сидели и смотрели за тем, что же получится в итоге".
   По мере того как они все больше и больше втягивались в игру, мир вокруг них также напоминал им игру в LIFE. Они часто набирали на клавиатуре произвольную картину, такую, например, как узор на куске ткани, или картину которую кто-нибудь из них нашел в какой-нибудь книге. Обычно не происходило ничего примечательного. Но иногда в небольшой части общей картины LIFE, обнаруживался какой-нибудь интересный участок. В этом случае они пытались изолировать этот участок. Также было и в тот раз, когда они обнаружили конфигурацию, которая была названа "челнок". Она проходила по экрану определенное расстояние, а затем начинала двигаться назад. Челнок оставлял после себя несколько клеток, которые хакеры назвали "каплями". Эти капли были "ядом", потому что их присутствие могло ввергать в хаос устойчивые популяции LIFE.
   Госперу было интересно, что произойдет, если столкнуться два челнока. Он понимал, что здесь есть, минимум, две или три сотни вариантов. Он проверил каждый из них, и в конце концов у него получилась фигура, которая могла отстреливать глайдеры. Она двигалась по экрану как конец хлыста, выплевывая бумеранги фосфора. Это было величественное зрелище. Не удивительно, что программу называли ЖИЗНЬ, она создавала жизнь сама по себе. Для Госпера программа, реализованная по принципам Конвея, была своеобразной формой генетического творения, но без всяких обязательных жидких выделений и эмоциональных сложностей, связанных с версией изготовления новой жизни, принятой в Реальном Мире. Госпер принимал поздравления, у него получилось создать "пушку глайдеров"!
   Рано утром следующего дня, Госпер распечатал координаты фигуры, которая представляла собой глайдерную пушку, и поторопился в офис Western Union для того чтобы отправить телеграмму Гарднеру и сообщить ему об этой новости. Хакеры заработали 50 долларов.
   Но и после этого всеобщее помешательство по LIFE на девятом этаже не закончилось.


Каждую ночь, Госпер и его друзья монопольно занимали 340-й дисплей и запускали на нем разные фигуры LIFE. Для них это было непрекращающимся развлечением, исследованием, и путешествием в другой мир. Кое-то не разделял их восхищения, в особенности Гринблатт. В начале 70-х годов, Гринблатт завладел лидерством в лаборатории. Его, похоже, больше заботили те вещи, которые надо было сделать, а так как он фактически отвечал за всю систему ITS, он активно пытался трансформировать свое видение хакерской мечты в машину, в которой бы это все воплотилось. Он уже предпринял ряд шагов, построив машину для игры в шахматы, которая играла со скоростью, недостижимой на большинстве из существовавших тогда компьютеров. Он также пытался удостовериться в том, что лаборатория нормально работает, и способствует прогрессированию хакерства и других интересных занятий.
   LIFE не произвела на него никакого впечатления. Его сильно беспокоило то, что Госпер и остальные тратят, по его словам, "невероятное количество времени у консоли, уставившись в эти похожие на суп картинки", а также то что они монополизируют единственный 340-й терминал. Хуже всего было то, что программа, которую они использовали, была, по его мнению, "крайне неоптимальной". С этим хакеры LIFE с готовностью соглашались, но случай с LIFE был редким случаем, когда хакеры переносили некоторую неэффективность. Они были настолько ею одержимы, что не хотели сделать паузу даже на несколько дней, во время которой можно было бы схачить гораздо более лучшую версию. Гринблатт в знак протеста начал громко ругаться, (как он позднее признал, что "средний уровень накаленности обстановки был умеренно высоким"), и не заткнулся до тех пор, пока один из хакеров LIFE не написал более быструю версию программы, в которой можно было даже проходить вперед и назад на несколько поколений, выбирать для просмотра некоторые части экрана, и заниматься прочими вещами, с помощью которых можно было улучшить качество исследования.


   Гринблатт так и не ухватил суть. Но для Госпера, LIFE представляла собой нечто большее, чем обычный хак. Он рассматривал ее как путь, "которым делается наука в новой вселенной, где уже все умные парни сделали все, что вы придумали еще двести или триста лет назад. Это история вашей жизни, особенно в случае если вы математик. Каждый раз, когда вы открываете нечто действительно замечательное, вы обнаруживаете что Гаусс или Ньютон знали это еще в детском саду. Но в случае с LIFE – вы были там первым парнем, и там всегда происходили интересные вещи.
   Вы могли заниматься чем угодно, начиная от рекурсивных функций и заканчивая разведением животных, и с вами всегда было сообщество людей, которые разделяли эти интересы. Кроме того, было ощущение связи между вами и тем, что вас окружало. Идея заключалась в том, где находится граница с компьютером. Где заканчивается влияние компьютера и начинается ваше окружение?"
   Теперь понятно, почему Госпер хачил LIFE с практически религиозным рвением. Метафоры в симуляции поколений, популяций, рождение, смерть, выживание стали для него реальной вещью. Он даже заинтересовался тем, что было бы, если бы LIFE была запущена на суперкомпьютере… и представлял, что в результате из фигур могли бы получиться невероятные объекты. Возможно, что самая настойчивая из них могла бы выжить среди прочих, про которые Госпер, как математик знал, что это практически невозможно. Здесь выживание не определялось случайностью, а было работой своего рода компьютерного дарвинизма. В этой игре, где шла постоянная борьба против разложения и забвения, выжившие формы были "максимально устойчивыми состояниями материи". Госпер, считал что эти формы жизни внутри LIFE со временем, для того чтобы выжить в борьбе за существование, должны были обрести интеллект, и, в конечном счете, развиться в действительно разумные существа.
   "Камни сотрутся в пыль за несколько миллиардов лет, но ДНК будет жить", — позднее говорил он, — "Это разумное поведение является таким же организационным феноменом как ДНК, которая вынуждена приспосабливаться, для того чтобы увеличить вероятность выживания некоторой особи.


Можно было бы предположить, что гигантские конфигурации LIFE в конце концов могут проявлять разумные свойства. Размышления на тему что они могли "знать" или как они могли бы "познавать окружающий мир" были очень интригующими… и возможно, что это во всем этом был подтекст и нашего собственного существования".
   Позднее размышления Госпера получили стимул в виде теории Фредкина, что невозможно установить является ли вселенная симуляцией на компьютере, возможно запущенной каким-нибудь хакером в другом измерении. Госпер начал размышлять о том что в его воображаемой и совершенной LIFE машине, разумным существам, которые проходят через миллиарды поколений, также могут прийти в голову те же мысли. В соответствии со способами, которыми мы познаем физику нашего мира, мы не в состоянии сделать абсолютно надежный компьютер. Так что когда в этой супер-дупер LIFE машине происходит существенная ошибка, то разумным существам внутри этой программы симуляции может внезапно открыться окно в метафизику, которая и определяет их собственное существование. У них появляются улики в отношении того, как они действительно реализованы. В этом случае, по предположению Фредкина, существа могли сделать точный вывод что, они являются частью гигантской программы симуляции, и они могли начать возносить молитвы к своим создателям о том, чтобы они явили им свой лик в виде распознаваемых образов, и упрашивать их, чтобы те, в читаемом коде, дали им понять комуони подобны. Госпер вспоминал: "Меня задело это замечание, и в течение многих дней это не могло поместиться у меня в голове, до того момента как я это смог принять".
   Он принял это.
   Может быть, в этом не было ничего удивительного. В некотором смысле эта масштабная гипотеза уже была реальностью сама по себе. Чем были хакеры как не богами информации, перемещающих биты знания в космически сложных комбинациях клеток внутри PDP-6? Что могло удовлетворить их больше чем обладание такой силой? Если допустить что сила теряется, то тогда можно было понять причины неудачи хакеров в распространении этой силы и самой хакерской мечты за пределы лаборатории, той самой силы, которая была зарезервирована для "виннеров", внутреннего круга, который мог жить по законам Хакерской Этики, но с помощью которой также делались скромные попытки в расширении этого круга для тех кто был похож на тех кто был внутри, тех, кого подгоняло любопытство, гениальность и Пожизненный Императив.


    Не задолго до своего погружения в LIFE, Госперу пришла в голову мысль, что тесный круг хакеров исчерпал свой лимит. Она пришла к нему, когда он увидел ночью рукотворный день, во время старта "Аполлона-17" в 1972 году. Он был пассажиром специального рейса, "научного круиза", в Карибском море, приуроченного к запуску ракеты, а поэтому корабль был забит писателями научной фантастики, футуристами, учеными разных мастей, комментаторами культурных событий, и по словам Госпера, "невероятным количеством пустоголовых туристов".
   Госпер был здесь вместе с Марвином Минским. Он принимал участие в дискуссии с Норманном Майлером, Катериной Энн Портер, Исааком Азимовым и Карлом Саганом, который впечатлил Госпера своей игрой в настольный теннис. Для получения реального удовольствия, Госпер сыграл несколько матчей с индонезийцами из команды, которые были лучшими игроками на корабле, что, вообще говоря, было запрещено.
   Apollo 17 был первым космическим кораблем с экипажем на борту, который запускался ночью. Круизный теплоход стоял на якоре в трех милях от Мыса Кеннеди, в наилучшей точке, в которой можно было наблюдать старт. Госпер выслушал все мнения о возможной опасности, которые ему говорили перед этой поездкой, в частности, у него интересовались, почему он не хочет посмотреть старт просто по телевизору. Но как можно было упустить возможность быть всего лишь в нескольких милях от настоящей стартовой площадки? И когда он увидел, как эта чертова штуковина начинает подниматься, он оценил всю близость расстояния. Ночь озарилась мощным пламенем, и налетевшая звуковая волна проникла до самых внутренностей. Майку прижало к его груди, звякнула мелочь в его кармане, корабельные громкоговорители слетели со своих креплений и повисли на проводах. Ракета, курс которой, без всякого сомнения, был проложен компьютером, неслась в небо, одержимая космосом словно мститель, как кошмар из "Космических войн". Туристы, толпившиеся на палубе, стояли в оцепенении, очарованные мощью увиденного.


Индонезийцы из экипажа словно сошли с ума. Госпер говорил, что они бегали в панике от одного борта к другому и выбрасывали за борт теннисные ракетки, "словно пытаясь сделать жертвоприношение".
   Увиденное произвело на Госпера сильное впечатление. До этой ночи, Госпер с презрением относился к используемым в NASA способам работы методом "человеческой волны". Он был непреклонен в защите более индивидуалистической формы хакерства в программировании, что было характерным для лаборатории ИИ и стилю выполнения расчетов вообще. Но сейчас, он увидел как Реальный Мир, когда он хочет взяться за ум, может иметь невероятный успех. NASA не следовала Хакерской Этике. Возможно внутри нее были лаборатории, в которых это было не так, но несмотря на первопроходческие веяния, они не получили достойного распространения. Госпер понимал, что хакеры с девятого этажа в некотором смысле сами себя водили за нос, работая на машинах, которые были очень слабы по сравнению с теми машинами, которые появятся в будущем, и пытаясь при этом изменить мир прямо здесь – в лаборатории. А так как компьютерная индустрия не была в состоянии предложить компьютеры, которые были бы достаточно мощны, чтобы оказать существенное влияние на мир, то не было никакого повода "грохотать своим сундуком", как это делала NASA. Хотя, все чем занимались хакеры – это разработкой Инструментов для разработки Инструментов, и это было досадно.
   Размышления Госпера привели его к мысли, что хакеры могут изменить мир, только сделав компьютеры более мощными, не скупясь при этом на затраты. Но на самом деле проблема была гораздо глубже. Мастерство хакеров сделало из компьютерного программирования духовную гонку, волшебное искусство. Культура лаборатории была доведена до состояния технологической резервации, подобной Уэлден Понд , но во всем этом кое-чего не хватало.
   Мир. Окружающий мир.
   Сколько бы хакеры не пытались создать свой собственный мир на девятом этаже, это было недостижимо. Перемещения ключевых фигур были неминуемы.


ТехСквер в семидесятых годах столкнулся с суровой реальностью финансирования. ARPA, ссылаясь на новую жесткую поправку Мэнсфилда, принятую Конгрессом, запрашивала обоснование для большинства компьютерных проектов. Неиссякаемый поток финансов на фундаментальные исследования, в конце концов, пересох. ARPA проталкивала ряд своих любимых проектов типа распознавания речи (что напрямую бы увеличило способность правительства отслеживать телефонные переговоры как за рубежом, так и дома). Минский считал что политика – "дело лозерское", и всячески старался не впутывать в нее лабораторию. Но теперь, на то чтобы нанять лучших из лучших или тех, кто показывал многообещающие перспективы, у лаборатории просто не было средств. По мере того как сам МТИ стал обучать студентов для исследований общего плана с использованием компьютера, медленно но верно изменилась позиция института по отношению к компьютерным исследованиям. Помимо научных сотрудников в МТИ понадобились еще и преподаватели по компьютерной тематике. Но хакеров крайне редко интересовали бюрократические порядки и социальные нужды, а еще одной причиной против занятий этим, было отсутствие возможности работать на машине, что было неизбежно из-за преподавания курсов.
   Гринблатт по-прежнему занимался хакерством, также как и Найт. Несколько новых хакеров зарекомендовали себя мастерами в системной работе,… но остальные или переехали в другое место или просто ушли. Билл Госпер теперь возглавлял West, но его имя еще появлялось в платежной ведомости лаборатории ИИ, где он через ARPAnet занимался хакерством на PDP-6, стоявшей на девятом этаже. В конце концов он переехал в Калифорнию, где изучал искусство программирования у профессора Дональда Кнута в Стэнфорде и стал завсегдатаем китайского ресторана "Louie's", лучшего в Пало Альто, но для ТехСквера он навсегда остался без вести пропавшим. Его душа по-прежнему витала около компьютерных терминалов, но он перестал быть физическим центром внимания окружающих, то, к чему он привык, сидя, развалившись на стуле, и шепча: "Посмотри на это", в то время как на экране терминала 340 пульсировали новые формы "жизни".


Он теперь жил в Калифорнии и даже был вынужден купить машину.
   Из-за всех этих изменений, некоторые хакеры чувствовали, что их эра заканчивается. "Раньше, в шестидесятых годах, ситуация была следующей: 'Вот они эти новые машины, давайте посмотрим, что они могут делать'", —вспоминал хакер Майк Беелер, —"Поэтому мы делали роботизированные манипуляторы, разборщики языка, мы сделали "Космические войны"… а теперь мы были вынуждены подчиниться национальным интересам. Люди обращали внимание на то, что некоторые вещи из того, что мы делали, хотя и были любопытны, но были не очень нужны… мы поняли, что наша удивительная культура была утопией. Мы изолировались от остального мира и не разбрасывали семян знаний и не несли слово в народ. И меня сильно огорчало то, что все это может быть утрачено".
   Но из этого ничего не будет потеряно. Появилась вторая волна хакеров. Это были хакеры, которые не только жили Хакерской Этикой, но и считали нужным распространять все с ней связанное, настолько широко насколько это было возможно. Естественно, что сделать это можно было при помощи компьютера, и делать это надо было прямо сейчас. Компьютеры, с помощью которых это можно было сделать должны быть небольшими и дешевыми, что позволяло становиться компьютерам DEC на одну доску с Неповоротливыми Гигантами фирмы IBM. Небольшие и мощные компьютеры могли действительно изменить мир. Были люди, которые считали именно так, и они не были похожи на Гринблатта и Госпера: они были другими типами хакеров, вторым поколением, которым было более интересно распространение компьютеров и внедрение их в повседневную жизнь, чем разработка таинственных приложений ИИ. Этой второй волной стали аппаратные хакеры, и магия, которой им удалось овладеть в Калифорнии была построена на фундаменте культуры хакеров, заложенном хакерами из МТИ, и они начали распространять хакерскую мечту по всей стране.


Лягушонок


   Шел 1982 год, компании исполнилось два года. Кен Вильямс начал понемногу терять терпение, общаясь с Джоном Харрисом и молодыми хакерами вообще. Теперь у него не было ни времени, ни желания тратить массу времени на техническую поддержку своих хакеров. Он начал расценивать вопросы, которые ему задавали его программисты типа "Как мне это вывести на экран без мельтешения? Как сделать объекту горизонтальный скроллинг? Как избавиться от этой ошибки?" как отрыв его от его основного занятия: хакинга его On-Line Systems, так чтобы она росла по экспоненте. До этого момента любой программист мог позвонить Кену и начать сокрушаться по поводу того, что у него возникли непреодолимые проблемы с некоторой конкретной программой. Кен все бросал, выяснял у него, что произошло, затем возился с программой, делая все, чтобы хакер опять стал счастливым. Эти времена начали подходить к концу.
   Кен не считал, что компания изменит свой курс, если он сделает ее менее идеалистичной. Он все еще считал, что On-Line, при помощи компьютеров, меняет жизни людей — как ее сотрудников, так и клиентов. Это было началом компьютерного тысячелетия, но Кен Вильямс не был уверен в том, что хакер станет центральной фигурой нового золотого века. Особенно такой хакер, как Джон Харрис.
   Расхождение между Кеном и Джоном показало, что в индустрии программного обеспечения для домашних компьютеров что-то происходит. Поначалу, хакерское самовыражение прекрасно вписывалось в рынок, потому что на рынок не ожидал от них чего-то конкретного, и хакеры могли просто создавать именно те игры, в которые онихотели играть, а также навороченное ПО для бизнеса, со всякими хитрыми фичами, которое отражало их артистизм.
   Но по мере того, как компьютеры все больше и больше приобретались неспециалистами, то вещи, которые производили впечатление на хакеров, становились для них все менее существенны. Пока сами программы следовали определенным стандартам качества, то было весьма вероятно, что большинство из стандартов, которым следовал хакер, желавший добавить туда еще одну фичу, или не бросить проект пока он не будет работать существенно быстрее, чем все остальное, были сами по себе мало продуктивны.
Маркетинг оказался более важной вещью. Существовало невероятное количество замечательных программ, о которых никто не имел ни малейшего понятия. Иногда хакеры писали программы и объявляли их передачу в общественную собственность, легко прощаясь с ними, как это сделал, например, Джон Харрис, отдав свою первую копию "Jawbreaker" парням в компьютерном магазине в Фресно. Но люди крайне редко интересовались общественными программами по их названию, им требовались те, которые они видели на рекламе в журналах и на полках в магазине. Иметь умные и красивые алгоритмы оказалось не так важно. Пользователи довольствовались тем, что пользовалось публичной известностью.
   Хакерская Этика, конечно, утверждала, что каждая программа настолько хороша, насколько вы ее можете сделать (или сделать лучше). То есть быть гибкой, получить признание за свои великолепные качества содержащихся в ней идей и их реализацию, и за возможность увеличить продуктивность работы пользователей. Приравнивание продажи компьютерных программ к продажам зубной пасты было ересью. Но это так и происходило. Сборный рецепт успеха был озвучен на одном из заседаний выставки программирования проходившей в 1982 году, и где выступал какой-то венчурный капиталист из области высоких технологий: "Я могу подытожить, что он [рецепт успеха] состоит всего из трех пунктов: маркетинг, маркетинг и еще раз маркетинг". Если компьютеры продавались как тостеры, то неудивительно, что программы продавались как зубная паста. Но Хакерская Этика, несмотря на все это, оставалась жива.
   Кен хорошо зарабатывал на бестселлерах, играх, чьи имена уже были широко известны. И когда его лучший программист, Джон Харрис, упомянул, что он хотел бы перенести популярную аркаду под названием "Frogger (Лягушонок)" на Atari Home Computer, то идея Кену понравилась. Frogger был простой, но увлекательной игрой, в которой игрок должен был управлять маленькой и милой лягушкой и провести ее через дорогу, через которую косяком шли машины, а также переправить ее через водный поток, заставляя ее прыгать по плавающим бревнам и черепахам.


Игра была популярной, и если бы была возможность ее хорошо похакерить, то она легко бы могла стать бестселлером. "Джон Харрис посмотрел на нее и сказал, что она — классная. Он сказал мне, что ее программирование займет у него неделю. Я согласился с ним, что это несложная задача", — вспоминал потом Кен.
   Вместо того чтобы взять копию программы Харриса и просто дать ей другое имя, Кен Вильямс решил сыграть по корпоративным правилам. Он позвонил владельцу прав на эту игру, компании Sega, входившей в концерн Gulf & Western. Sega, похоже, не понимала ценность того что она имела и Кен сумел договориться за жалкую десятипроцентную выплату компании за право выпускать игру на компьютерных дисках и кассетах. (Sega лицензировала права на картридж для Paricer Brothers, которая тоже была компанией по выпуску игр. Они были известны тем, что они продавали игру "Монополия" и теперь пытались выйти на рынок видеоигр). Он немедленно усадил Харриса за переписывание игры для компьютера Atari. Он также назначил программиста заниматься версией Apple, но так как графика на Apple не совсем подходила для этой игры, то именно Atari предназначалась роль витрины для демонстрации лидерства компании Кена.
   Джон Харрис думал, что это будет трехнедельный проект, который можно будет сделать на скорую руку (его первоначальное обещание сделать все за неделю оказалось невыполненным), и за это время получится сделать отличную версию Frogger. Это как раз относилось к тому самому заблуждению, с которым многие хакеры начинали работу над проектами. В самой маленькой из трех спален своего хаотичного дома, он обустроил себе офис — это была комната, заваленная бумагами, старыми компьютерными железяками, и пакетами из-под чипсов. Ему достаточно быстро удалось добиться вывода графики на экран. Как он сам рассказывал: "У меня руки словно приклеились к клавиатуре. Однажды я начал писать программу в три часа ночи. Понабивав некоторое время код, Я посмотрел в окно и увидел что за окном уже светло и я подумал, что я похоже, печатаю уже несколько часов.


Конечно, уже закончилась ночь, и наступило утро".
   Работа шла быстро, и программа приобретала все более красивый вид. Друг Джона из Сан-Диего написал несколько процедур для проигрывания фоновой музыки при помощи трехголосного музыкального синтезатора (внутри Atari стоял такой чип), с тем, чтобы переложить музыкальную тему из оригинального Frogger-a на мотив "Camptown Races", и добавить веселый контрапунктальный неударный звук каллиопы. Графические образы прыгающего лягушонка, маленьких шустрых автомобилей и грузовиков на автотрассе, ныряющие черепахи и придурковато выглядевшие аллигаторы, сидевшие в воде, были нарисованы как нельзя лучше. Каждая деталь была любовно описана в таблице образов, прописана в ассемблерных подпрограммах и тщательно реализована в самой игре. Харрис считал, что такая игра могла быть написана только тем человеком, который сам любит играть. Ни один человек, кроме истинного хакера Джона Харриса, с его безрассудным усердием и педантичной и артистичной тщательности не смог бы этого сделать.
   Игра так и не стала быстрым и небрежно написанным трехнедельным проектом, да никто и не надеялся особенно на это. Программное обеспечение всегда требует больше времени и сил, чем планируется. Проект отнял почти два месяца, и Джон очень хорошо поработал. Он решил взять перерыв в работе на пару дней и съездить в Сан-Диего на пару дней на выставку Software Expo – своеобразный благотворительный реванш за мускульную дистрофию. Как один из ведущих мастеров программирования, Джон собирался показать свои работы, включая почти завершенную игру "Frogger". Джон Харрис завернул в пакет предварительный вариант "Frogger" вместе с другими программами и взял с собой в Южную Калифорнию всю коробку.
   При путешествии с таким ценным грузом следует принимать повышенные меры предосторожности. Помимо единственного экземпляра "Frogger", самой важной программы, которую когда либо писал Джон Харрис (у Джона, конечно же, была резервная копия, но он взял ее с собой, на тот случай, если вдруг основной диск не загрузится), библиотека Джона включала в себя почти все диски, которые у него были – диски с программными утилитами, ассемблеры, которые он переделал, процедуры для модификации файлов, музыкальные генераторы, процедуры анимации, таблицы образов.


Это была вся его юная жизнь, эквивалентная для него целому ящику программ на перфоленте для PDP-1, лежавших в свое время в МТИ. Кто-нибудь другой и спиной бы не повернулся к такой бесценной коллекции, которую она собой представляла, или не выпускал бы ее из рук. В любом случае, в какой-то момент времени, он или забыл взять коробку в другую руку или на короткий момент повернулся к ней спиной, например в момент увлеченного разговора с поклонником своего творчества, и, как следует из закона Мэрфи ("Если какая-то неприятность может произойти, то она происходит"), вся его бесценная библиотека программного обеспечения исчезла при неизвестных обстоятельствах.
   Да, именно так это все и произошло с Джоном Харрисом на Software Expo.
   В момент, когда Джон Харрис завершил свой интересный разговор и увидел, что его коллекция софта ушла, он понял, что его душе нанесена глубокая рана. Для Джона не было на свете ничего более важного, чем эта коробка с флоппи-дисками, и он чувствовал себя глубоко опустошенным. Это было совсем не похоже на то, как если бы его компьютер зажевал один диск и ему пришлось бы переключиться на несколько дней в "режим марафона", с тем чтобы восстановить то, что было на экране. Почти полностью доведенный до ума шедевр исчез, и что еще хуже, исчез инструментарий, с помощью которого он создал свое творенье. Более масштабную катастрофу было трудно представить.
   Джон Харрис впал в глубокую депрессию.
   По возвращении в Окхарст он был слишком расстроен, чтобы включить свой Atari и начать трудоемкое переписывание Frogger с нуля. В течение следующих двух месяцев он написал не более десяти строк кода. Иногда ему было просто трудно сидеть за компьютером. Он проводил почти все время, каждый день, за аркадным автоматом, установленном в небольшом помещении, находившимся в маленьком торговом центре вдоль по улице от двухэтажного здания, куда переехала On-Line. Место, где стояли игровые автоматы, было дырой, стены которой даже не были отделаны как следует.


Игровые автоматы, которые здесь были установлены, были далеко не самых последних моделей, но они стали прибежищем для Джона. Он устроился сюда подрабатывать кассиром, занимаясь выдачей жетонов для автоматов в обмен на деньги. И когда он не был занят выполнением своих обязанностей, то и сам любил поиграть в "Starpath", "Robotron", "Berzerk" и "Tempest". Ему казалось, что это помогает заглушить боль. Иногда он садился в свой пикап и начинал кататься по бездорожью, высматривая гору побольше, и пытался забраться на машине на самый верх. Он занимался всем чем угодно, кроме программирования.
   "Каждый день у игровых автоматов, я надеялся, что может быть, мне удастся познакомиться с девушкой, которая сюда случайно зайдет", — вспоминал он, — "потом я шел домой, начинал играть на компьютере в игры, а затем пытался перейти к программированию, как бы продолжая играть". Ничего не получалось. "Я никак не мог заставить себя написать даже две строчки кода".
   Сердце Кена Вильямса оказалось не тронутым горем Джона Харриса. Кену было сложно испытывать симпатию к двадцатилетнему мальчику, которому он платил в качестве гонорара несколько тысяч долларов в месяц. Кен испытывал чувство дружбы по отношению к Джону, но Кен также разработал теорию по поводу друзей и бизнеса. "Все что происходит с вами в этом мире – это ваше личное дело, и у вас, конечно, есть друзья, но только если они обходятся вам не свыше десяти тысяч долларов", — говорил Кен. "Если вы переходите границу в десять тысяч долларов, то дружба уже значит не так много", — объяснял он. Возможный доход "Frogger-a" должен был превысить более чем пятизначную цифру.
   Несмотря на то, что Джон еще раз подтвердил Кену свой идиотизм, показав свою беззаботность на Software Expo, Кен все еще с нетерпением ждал, когда его лучший программист возьмется, наконец, за ум. Кен считал, что Джон, если захочет, сумеет написать Frogger менее чем за месяц. "Джон Харрис – перфекционист", — говорил позднее Кен Вильямс, "Хакер.


Он может взяться за проект и работать над ним два месяца, когда его бросил бы любой другой человек". Ему нравилось удовлетворять свое эго, делая что-нибудь лучше, чем любой человек на рынке. Все и так было хреново, но то, что Джон совсем не занимался программой, и все только потому, что он очень сожалел по поводу того, что произошло, сильно беспокоило Кена. "Он сказал, что у него душа не лежит к этому", — вспоминал Кен, — "А затем я случайно столкнулся с ним у игровых автоматов, когда он тратил время, занимаясь продажей жетонов!"
   В компании с друзьями Джона, и в его присутствии, Кен часто отпускал едкие комментарии по поводу большой тянучки с Frogger. Кен заставлял Джона сильно нервничать по поводу всех этих неуклюжих замечаний, бьющих по больному месту. И только когда Кена не было рядом, к Джону Харрису возвращалось понимание того, что он не был работником компании Кена, он был просто контрактным программистом. Он никогда не гарантировал Кену ни одного срока поставки. Джон всегда делал то, что он самхотел. Вотчто ему надо было сказать в ответ. Но вместо этого, Джон Харрис продолжал хандрить.
   Для него это было пыткой, но, в конце концов, Джон заставил себя сесть за клавиатуру Atari и заняться переписыванием программы. Ему удалось полностью воссоздать свою работу и даже внести в нее несколько усовершенствований. Сорок четыре цвета, полностью переписанные процедуры спрайтовой графики, а также парочка приемов, которые заставляли эмулировать десять бит при помощи восьми битов 6502. Его друг из Сан-Диего внес несколько изменений в проигрывание трехголосной музыки. Честно говоря, эта версия Джона Харриса выглядела даже лучше, чем версия для игрового автомата. Это был рывок, захватывающий дух, начиная с того момента, как игровые автоматы начали использовать заказные чипы для высокоскоростной и полноцветной графики. По своим возможностям они даже близко не походили к менее мощными (хотя и более удобными) домашними компьютерами. Были впечатлены все, даже такие опытные программисты как Джефф Стефенсон.


    Мрачный период закончился, но во взаимоотношениях Кена и Джона что-то произошло. Это было показательно для того пути, по которому начала меняться On-Line, она все больше и больше стала скатываться от Летнего Лагеря к бюрократической конторе. Раньше порядок тестирования игр перед выпуском (точнее его отсутствие) сводился к призывному крику над кубиклами: "Эй! У нас есть классная игруха! Если есть желающие — то рванули!". Теперь, у Кена было специальное подразделение для предпродажного тестирования игр. Для Джона это означало что сейчас, для того чтобы сообщить всем, что ему понравилась игра, надо было написать как минимум пятьдесят служебных записок. По-прежнему оставались проблемы с упаковкой, маркетингом и защитой от копирования. Никто так и не понял почему, но потребовалось еще более чем два месяца по истечении тех двух месяцев, когда Джон закончил работу над Frogger-ом и передал его подразделению, которое отвечало за выпуск.
   Когда игра все-таки вышла на рынок, то все признали, что Frogger является великолепным переносом аркадной игры на домашний компьютер. Сумма в чеке за первый месяц продаж составила тридцать тысяч долларов, и программа вышла на первое место в новом "Горячем Списке", который составляла Softsel Distributors', из программ, которые оставались таковыми в течение месяца и оставались на несколько месяцев (список формировался каждую неделю и был сильно похож на чарты Billboard's).
   Кен Вильямс никогда не забудет тех проблем, которые Джон Харрис принес ему во время своей депрессии, когда казалось, что Джон уже никогда не покажет работающего Frogger-a. И к лету 1982 года Кен Вильямс начал задумываться о таком дне, когда он не будет зависеть от всех этих джонов харрисов. После того как Кену начали приходить в голову подобные мысли, период хакерства в его компании закончится. И этот момент наступил очень скоро.

 
   * * *

 
   Также как и его любимый герой и пример для подражания – Джонас Корд из The Carpetbaggers, Кен Вильямс любил заключать сделки.


Он мог по телефону позвонить перспективному программисту и сказать, никоим образом не смущаясь и с легким пародирующим оттенком: "Почему ты не позволяешь мне сделать тебя богатым?". Кроме того, ему нравилось работать напрямую с ответственными лицами в больших компаниях. В 1982 году, в первые дни бума компьютерной революции, Кен разговаривал с большим количеством людей и по тому какого рода договоренности с ними заключались, было видно, чем становится бизнес программного обеспечения для дома и какое место в этом бизнесе будут занимать хакеры и Хакерская Этика.
   "On-Line – это сумасшествие", — говорил в то лето Кен, "У меня было решение – или я хочу стать таким же, как IBM, или я не буду работать в этом бизнесе".
   Он мечтал о том, чтобы иметь влияние на общественный рынок. Летом 1982 года, это означало, что надо работать с Atari VCS – специальной игровой машиной, бестселлеры, для которой считались не на десятки тысяч долларов, как это было с программным обеспечением для Apple, а на миллионы долларов.
   Atari рассматривала принципы работы автомата VCS как важный секрет и охраняла его еще более тщательно чем секрет Кока-Колы. Схема автомата, из которой было бы понятно, где и в каком месте VCS находится чип, в котором стоит триггер, отвечавший за переключение цвета на экране, а также каким образом можно извлечь звук из системы, охранялся так, как будто это была формула известного напитка. Это знание было погребено где-то в глубинах фирмы. Но это была компьютерная индустрия, где взлом чужого кода был таким же хобби, как хакерство отмычек в МТИ. А так как был дополнительный стимул в виде головокружительных доходов, которые мог получить любой желающий, недовольный размерами доходов в секторе обычного программного обеспечения и интересующийся Atari, то момент, когда секреты VCS должны были выйти наружу (как и секреты Atari 800), был только делом времени.
   Первые компании, бросившие вызов Atari в секторе VCS, были "стартапами", которые организовали бывшие программисты Atari – это их президент компании назвал, в свое время, "дизайнерами полотенец".


Почти все квалифицированные программисты Atari VCS "покинули корабль" в начале 80-х годов. Это была существенная потеря, потому что VCS была безнадежно ограничена в объеме своей памяти, а написание игр для нее требовало таких же талантов, как сочинение хайку. Программисты, уволившиеся из Atari, знали, как обойти эти ограничения, а потому игры, которые они писали в новых компаниях, ставили Atari в глупое положение. Новые и более качественные игры продлили рыночную жизнь VCS еще на много лет. Это было ошеломляющее подтверждение того, что хакеры не зря упорствовали в том, что если документация и прочие "секреты" свободно распространяются, то это позволяет программистам получать больше удовольствия, браться за более сложные задачи и в результате приводит к выигрышу индустрии в целом, а пользователи при этом вознаграждаются более качественными продуктами.
   Тем временем, другие компании занимались обратной инженерией VCS: они лазили по ее схеме щупами осциллографов и прочими навороченными устройствами с плохопроизносимыми названиями до тех пор, пока они не поняли, как она работает. Одной из таких компаний была Tiger Toys. Она размещалась в Чикаго, и вышла на Кена Вильямса с предложением договориться о совместной работе по программированию VCS.
   Вильямс вылетел вместе с еще тремя хакерами в Чикаго, где люди из Tiger Toys продемонстрировали им, какой стервой оказалась VCS при программировании. При написании программ на ней надо было быть крайне экономным: требовалось заниматься подсчетом циклов машины, с тем, чтобы разумно тратить место под множество вещей. Джон Харрис особенно сильно ненавидел такой подход, и это несмотря на то, что он и Роберта Вильямс просидели над ней целую ночь, в раздумьях над тем, как сделать на VCS новые лабиринты для "Jawbreaker", с тем, чтобы они менее всего походили на Pac-Man. Для Atari 800 Джон Харрис использовал более быстрые процедуры, и он негодовал из-за того, что они не работали на этой машине. Он считал что VCS – это поделка, которая не вызывает ничего кроме смеха, и вместе с тем он хотел, чтобы его версия игры "Jawbreaker" для VCS вытеснила версию Atari Pac-Man для этой же платформы.


Фирменная версия Pac- Man была большим лозерством, потому что она сильно мерцала при игре. Программа Джона, написанная им для VCS не имела никакого мерцания, была цветной и удивительно быстрой.
   Кен Вильямс решил не останавливаться на VCS. Так как компьютерные игры становились такими же популярными, как и кинофильмы, то он обратил свое внимание на киноиндустрию. Джим Хенсон, человек с мировой известностью и создатель Маппет-шоу, собирался выпустить к Рождеству на экраны фильм с бюджетом в двадцать миллионов долларов, который назвался "Dark Crystal(Темный кристалл)" и по всем признакам должен был стать блокбастером. Вильямс и Хенсон заключили сделку.
   Пока Кен ломал голову над тем, что идея сделать компьютерную игру на основе еще не выпущенного фильма была достаточно рискованной (а что если фильм провалится?), Роберте понравилась идея создания приключенческой игры с персонажами из "Темного кристалла". Она считала, что компьютерные игры должны стать еще одной гранью мира развлечений, такой же, как кинофильмы и телевидение, и для нее была естественной мысль, что жанр, которым она занималась, должен иметь много общего с остальными видами развлечений. И в самом деле, многие другие компании занимавшиеся созданием видео– и компьютерных игр, работали над проектами, так или иначе связанными с кино– и телеиндустрией. Это были игры, такие как "E.T.", написанная в Atari, "Чертова служба в госпитале M.A.S.H" от Fox Videogames, "Империя наносит ответный удар" фирмы Parker Brothers. Компания по выпуску игр для компьютеров под названием DataSoft даже работала над приключенческой игрой, сделанной по мотивам телешоу "Даллас". Это был большой шаг, по сравнению с тем, как это происходило в самом начале, когда все что требовалось программисту для работы – были его собственные творческие способности. Теперь программист мог работать и с чужой собственностью. И если "Темный кристалл" еще не совсем относился к большой лиге, следующая сделка Кена этому вполне соответствовала.


Здесь он работал с самой большой компанией, которая только существовала.

 
   IBM.
   International Business Machines сосуществовала бок о бок с Коарзголд, причем двумя годами раньше она не проявляла к ним никакого интереса. Люди из IBM, в белых рубашках и черных галстуках, пришли однажды в новую резиденцию Кена, состоявшую из энного количества комнат, располагавшихся в том же здании, в котором были офисы, где жители городков Коарзголд и Окхарст оплачивали свои счета за электричество, приобретали канцелярские принадлежности в магазине, находившемся на первом этаже. Там же был салон красоты, находивший по соседству с еще одним офисом Кена, в котором сидела его маркетинговая и рекламная служба.
   Для работников On-Line, хакеров, и жителей Окхарста, сплошь одетых в шорты и майки, поведение людей из IBM, напоминавших рыцарей плаща и кинжала было абсурдным. Перед тем как IBM собиралась обнародовать даже намек на свои дальнейшие планы, ее персонал, с лицами больше всего похожими на картинки с игральных карт, настаивал на том, чтобы о характере сделки было известно минимально возможному количеству людей, и заставлял их подписывать пространные формы о неразглашении, в которых перечислялась масса обязанностей, и практически угрожали пытками и обещали провести полную фронтальную лоботомию любому, кто проболтается об имени компании из трех букв или о ее намерениях.
   Предсказания автора Computer LibТеда Нельсона и остальных о том, что революция, произошедшая с участием персональных компьютеров, повергнет IBM "в замешательство" оказались частично неверны из-за того, что они здорово недооценили монолитную фирму. Самая неповоротливая и гигантская из всех компьютерных компаний оказалась куда шустрее, чем от нее ожидали. В 1981 году, она анонсировала свой собственный компьютер под названием IBM "PC". Крайне узкие возможности этой машины, заставили многих в компьютерной индустрии думать, что этот продукт IBM скоро начнет загибаться и умрет (а такие мысли появились у многих, после того как ее продукция поступила в продажу).


Но даже те, кто ненавиделIBM и ее пакетную философию были невероятно поражены, потому что IBM сделала еще кое-что, что означало поворот на сто восемьдесят градусов от той позиции, которую она занимала ранее – компания полностью открыла все спецификации на свой компьютер. Они содействовали третьим лицам в написании программного обеспечения, они даже помогали сторонним фирмам, типа Microsoft, которую возглавлял Билл Гейтс (автор того самого письма о пиратстве, адресованного самодельщикам, которые скопировали Altair BASIC) в дизайнепрограммного обеспечения. Все выглядело так, как если бы IBM вдруг изучила принципы Хакерской Этики и решила, что в данном случае, для ее бизнеса будет хорошо, если их можно будет грамотно применить.
   Однако IBM не планировала следовать полностьюХакерской Этике. Она все еще ценила секретность как образ жизни. Поэтому IBM старательно выжидала, пока будут поставлены росписи на всех подписках о неразглашении ее тайн, и только после этого люди из IBM, в белых рубашках, сказали Вильямсу о том, с чем они пришли. IBM планировала создать новую домашнюю машину, которая бы лучше справлялась с играми чем PC, и была бы более дешевой. Ее кодовое имя было Peanut (Арахис), но известность она приобрела под именем PCjr. Не хотела бы On-Line разработать для нее более сложную версию языкового интерпретатора, чем те, которыми она занималась раньше? А также написать для компьютера легкую в использовании версию текстового процессора? Кен считал, что они могли бы это сделать, и Роберта могла бы прямо сейчас приступить к рисованию нового плана приключенческой игры. А Кен занялся наймом совершенно секретной команды разработчиков, которая бы схакерила код для этого проекта.
   Для участия в этих ресурсоемких проектах, On-Line требовалась масса денег. Но Кен Вильямс позаботился об обеспечении самой большой из своих сделок, которую он когда-либо заключал. Венчурный капитал. "Я никогда даже и не слышало венчурном капитале", — говорил потом Кен, — "И меня убедили, что этим стоит заняться".


On- Line тратила деньги очень быстро, и поэтому $1,2 миллиона долларов, которые компания получила от бостонской фирмы TA Associates (плюс двести тысяч долларов, которые вложили лично Роберта и Кен) были очень нужны для поддержания финансовых потоков компании. В обмен TA, получала 24 процента от компании и права на ведение консультаций по различным аспектам ведения бизнеса.
   Женщина из TA, которая заключала сделку со стороны TA, была энергичной и упорной особой, с точеными чертами лица и пепельно-серыми волосами. Ее звали Джэки Морби. Также у нее была способность исподволь показать, что именно она приходится компании крестной матерью. Джэки Морби имела очень большой опыт в распутывании ситуаций, в которые попадали весьма неглупые предприниматели, организовавшие компании, которые разрастались настолько быстро, что начинали выходить из под контроля. Она немедленно посоветовала Кену, таким образом, что это было видно, что это не является обычным советом, заняться профессиональным управлением в компании. Она понимала, что Кен не относится к людям типа тренеров MBA, к тем кто тщательно тренирует свою компанию, с тем чтобы она заняла свое достойное место среди прочих, не менее достойных компаний, которые делают эту страну богаче и фирмы с венчурным капиталом, такие, например, как ТА – очень богатыми. Если бы On-Line Systems собиралась стать открытым акционерным обществом и позволила бы разбогатеть другим людям, то Кену нужна была фирма, которая имела достойное управление, чтобы можно было спокойно перемещаться через бурные потоки деловой жизни. Штурвал Кена был кривым. Он поворачивал по странному курсу, иногда заключал идиотские сделки и потворствовал хакерскому бардаку по образу Летнего Лагеря. Кто-то должен был прийти и принести новый штурвал.
   Нельзя сказать, что эта идея для Кена была непривлекательной. Ранее, в марте 1981 года, он объявил в "Softalk", что он "вычеркнет себя из списка рабочего персонала On-Line в надежде, что они будут доводить свою работу до конца самостоятельно".


Было понятно, что надо что-то делать с организационным дурдомом, который рос в размерах, по мере того как компания увеличивала объемы продаж, заключала больше договоров, пыталась нанимать больше программистов на работу, и плодить больше документов, даже если большинство документов было в виде программ для компьютеров Apple.
   Источником проблемы стало хакерство Кена по отношению к On-Line как к компьютерной системе, где он в одном месте пытался применить хитрый трюк при разработке маркетингового плана, а в другом — применить отладку ведения операционного учета. Как и его занятия компьютером, которые сопровождались всплесками новых идей и невниманием к деталям, его стиль ведения бизнеса был также очерчен вспышками проницательности и неудачами в доведении идей до конца. Он был одним из первых кто понял важность наличия дешевого пакета по обработке текстов для Apple (Это было кульминацией идеи хакеров из Клуба Моделирования Железной Дороги, когда они написали "Дорогостоящую Пишмашинку" на TX-0), а также имел терпение, для того чтобы заниматься поддержкой программы через несчетное количество новых версий. Программа, в конце концов, называлась "Screenwriter II" и ее общий объем продаж составил несколько миллионов долларов. Его дружелюбные конкуренты посмеивались над его привычкой выписывать чеки на огромные суммы гонораров своим программистам из той же чековой книжки, которую он использовал для оплаты товаров в супермаркете. Он помог в разработке программы под названием "The Dictionary", которая помогала исправлять ошибки вводимые пользователем Apple при наборе слов, а потом разместил в журнале рекламное объявление о начале ее продаж, в котором было десять орфографических ошибок, включая неверное написание слова "misspell"
   Новый офис Кена был почти похоронен под слоем отходов деловой деятельности. Один из его новых работников, говорил как-то, что в первый раз, когда он увидел комнату, он подумал, что здесь кто-то забыл вытащить гигантскую слежавшуюся кучу мусора.


Потом он увидел, как работает Кен, и понял, почему так получается. Двадцативосьмилетний человек, одетый в свою обычную выцветшую синюю майку с изображением компьютера Apple и полинялые из-за частого попадания под дождь, джинсы, с дырой на колене, сидел за столом и занимался разговором со своими служащими, или беседовал по телефону, одновременно с этим пытаясь разобраться в документах. Майка задиралась поверх выдающегося пуза Кена, которое росло вместе с впечатляющими цифрами его доходов. Бумаги просматривались со скоростью звука. Он пролистывал важные контракты и обычно сваливал их все в одну кучу. На проводе постоянно висели авторы и поставщики, пытаясь узнать, что произошло с их документами. Некоторые большие проекты в On-Line вообще велись без подписания нужных бумаг. Никто не знал, чем в данный момент занимается конкретный программист. Иногда бывало так, что два человека в разных частях страны занимались переносом одной и той же игры. Мастер-копии игр, некоторые без резервных копий, некоторые из которых были совершенно секретными дисками для IBM, были свалены на полу в кучу в доме Кена, где их мог утащить один из детей Кена, или на них могла пописать собака. Вне всякого сомнения, Кен не уделял значения деталям.
   Он это тоже знал. Кен Вильямс пришел к выводу, что его компания выросла настолько быстро, что ею должен управлять человек в более традиционной манере, без хакерских наклонностей. В конце концов, он определился с кандидатом. На эту роль он выбрал бывшего босса – Дика Сандерланда.
   Кен знал Дика Сандерланда как представителя неброских качеств, которые должен иметь уважаемый бизнесмен, и отсутствие которых так бросалось в глаза у On-Line: предсказуемость, порядок, управление, тщательное планирование, корпоративный подход к одежде и оформлению, следование определенным принципам в структурной иерархии. Не было также внезапным открытием, что именно эти качества всячески отталкивают от себя хакеров. Если бы Кен попросил найти ему полную противоположность Хакерской Этике, то с наибольшей вероятностью ему привели бы его бывшего босса.


Все обстояло так, что можно было подумать, что Кен был болен, и действуя против своей воли выбрал лекарство, которое имеет крайне дурной вкус, но вылечит его.
   В этом выборе была одна коварная сторона. Одной из причин, по которой Кен оставил Informatics несколько лет тому назад, заключалась в том, что именно Дик ему сказал: "Кен, у тебя нет способностей к управлению". Идея стать начальником над Сандерландом, прекрасно подходила к привязанности Кену в опрокидывании существующего порядка.
   Для Дика Сандерланда, перспектива работы на Кена Вильямса поначалу показалась полностью нелепой. "Приходи и управляй моей компанией! ", сказал ему Кен по телефону со своего комплекса в горах, что рядом с Йосемитами. Это был явно не тот способ, которым приглашаются ответственные работники. "Ни в коем случае!", — сказал он себе, — "я не буду влезать в сделку, которую подобную этой". Дик выполнил программу мастера в бизнес-администрировании, ход, который как он считал, позволит занять ему ведущие позиции в Informatics, но он не был в этом достаточно уверен. К тому времени, когда Кен позвонил ему еще раз, Сандерланд начал задумываться о своем будущем в компании Informatics, и его мысли стали все чаще сворачивать на бурно развивающуюся отрасль микрокомпьютеров. В первых числах июня, Дик приехал к ним и отобедал в "Broken Bit" с разношерстной командой, состоящей из жителей Окхарста, получивших новую специальность, и отчисленных бывших студентов, которыми командовал Кен. Дик ознакомился с инвестициями венчурного капитала и остался весьма впечатлен. Постепенно, он пришел к мысли что On-Line, как он потом говорил, "имела чертовский потенциал, с которым имело смысл поработать. Я мог бы принести им недостающее управление, которое бы их сцементировало в одно целое". Дик понимал, что индустрия программ для дома представляла собой "нечто новое, как глина… вы могли мять ее и делать из нее все, что вам хочется. Могли вылепить победителя… БАХ! Готово! В моей жизни мне подвернулся уникальный шанс".


    С другой стороны он должен был работать на Кена Вильямса. Более месяца, он, вместе со своей женой сидели на заднем дворе своего дома в Лос-Анджелесе, в который они много лет вкладывали столько сил, и вот они со всех сторон обдумывали это пока еще не принятое предложение, понимая, что оно потребует от них переезда из этого дома, и было понятно, что самым большим риском во всей этой истории была личность этого "местного царька, опухшего от программирования". Дик советовался с профессионалами, спрашивая их, как следует ему, осторожному менеджеру, вести себя по отношению к этому бесшабашному предпринимателю; он беседовал с экспертами в области управления, и даже посоветовался с психиатром. Сандерланд обрел уверенность в том, что он сумеет справиться с "проблемой Кена".
   1 сентября, 1982 года, Дик Сандерланд стал президентом компании On-Line Systems, которая одновременно с этим поменяла свое имя. Отражая свое соседство с Йосемитами, компания теперь стала называться Sierra On-Line. У нее был теперь новый логотип – гора, вписанная в окружность. Это были изменения, которые знаменовали собой начало новых времен.
   За неделю до приезда Дика, Кен чувствовал себя несколько взволнованно. Это как раз было в тот самый день, когда он пришел "на аудиенцию" для того чтобы дать свое благословение тому самому хакеру, который приехал ему показать свою игру "Wall Wars". После этой встречи, он побеседовал с визитером по поводу его потенциальных гонораров. Он признавал, что некоторые из его авторов обрели большую известность, став почти такими же популярными, как рок-звезды. "Если я пущу в продажу игру и поставлю на нее имя Джона Харриса, то ее продадут на тонну больше чем, если бы я этого не сделал", — говорил он, — "Джон Харрис – это государство в государстве Atari. Большинство владельцев компьютеров Atari, возможно слышало о Джоне Харрисе чаще, чем о многих рок-музыкантах".
   Но теперь, когда Дик должен был неминуемо заняться управлением в компании в соответствии со своими стандартами, Кен надеялся, что всесилие программистов уменьшится.


Он был хакером, который признал, что хакеров надо держать в узде. Он рассчитывал на то, что с помощью Дика он сумеет уменьшить выплаты программистам с 30 до 20 процентов. "Я не думаю, что надо быть гениальным программистом, для того чтобы создать игру, которая станет хитом", — говорил Кен. "Дни, когда мне был нужен хороший студент-программист, еще не кончились, но примерно через год этого ничего уже не будет. Программистов на свете, совсем не десяток дюжин, их полсотни тысяч дюжин. Перемещение космического корабля на экране больше не представляет проблемы. Все что требуется – это угадать, чего хочет рынок, иметь доступ к каналам сбыта, деньгам, всяким штуковинам, маркетингу и продвижению товара".
   Сидя в тот день в своем офисе, и разговаривая со всеми своим удивительно откровенным голосом "какого-черта", высказывая догадки о том, что его компания к 1985 году или заработает $200 миллионов долларов или обанкротится, добавляя при этом: "но я не слишком на это надеюсь", Кен Вильямс пообещал уйти в горы, как высокотехнологичный монах, с тем, чтобы заняться обдумыванием того, куда делать следующий шаг в новом компьютерном тысячелетии. Ни у кого не вызвало удивления, что Кен Вильямс не сохранил свое обещание "уволить самого себя". Это было совсем не в характере хакера — прекращать до срока работу над отличной игрой, до того как будет реализовано все задуманное. Кен представил положение дел Дику таким образом, как если бы он достиг своей цели, в том, чтобы увеличить компанию до таких размеров, когда бы ее можно было оставить на попечение менеджера. Но подобно хакерам, Кен Вильямс не рассматривал вещи в категориях достижения целей. Он был все еще влюбленв сам процесс работы On-Line, и столкновение культур неформального хакерства и бюрократической строгости ввергло компанию в беспорядок.
   Как если бы за душу индустрии (если таковая была) разгорелась битва. Первая из необходимых вещей, которую Дик Сандерланд собирался реализовать в Sierra On-Line – это была жесткая корпоративная структура.


Иерархия, в которой служащие и авторы должны были решать проблемы со своими непосредственными начальниками. Дик попросил секретарей раздать по рукам копии организационной структуры: на самом верху был прямоугольник с именем Кена, под ним был прямоугольник с именем Дика, и группой прямоугольников под ним, которые все были соединены линиями, которые обозначали допустимые каналы отношений. То, что этот подход был полностью противоположен хакерскому, ничуть не беспокоило Дика, который чувствовал, что все эти хакерские выходки и манеры почти подвели компанию к банкротству.
   В особенности Дик хотел разделаться с Летним Лагерем. Он слышал истории о том хулиганстве, которое здесь творилось, о наркотиках, спонтанных тусовках, выходках во время рабочего дня… и ему даже доводилось слышать о том, что уборщики трахаются ночью в офисе! Этому следовало положить конец. Он в особенности хотел, чтобы Кен вел себя более "по– директорски" по отношению к своим работникам, и поддерживал более упорядоченные и рациональные отношения с ними. Но как можно было поддерживать иерархическую структуру, если шеф принимает горячую ванную со своими подчиненными?
   В соответствии с планом Дика, общий поток информации должен делиться на дискретные каналы, чья недвусмысленная интерпретация должна контролироваться людьми наверху. Люди у которых не было широкого взгляда на вещи не должны быть рассержены тем что информация им выдается дозировано. С чем Дик был вынужден бороться в On-Line, так это с невероятной мельницей слухов, подпитываемой ничем не ограниченным потоком информации, к которому компания была привычна. И Кен Вильямс, по словам Дика, "сам способствовал этому порядку вещей, вместо того, чтобы подавлять его. У него не было никакого чувства благоразумия". Про Кена было известно все, начиная от его личной жизни до состояния его банковского счета.
   Однако Дик был убежден, что Кен знает, что On-Line нужен ответственный менеджмент, иначе компания прекратит свое существование.


Но Кен очень не хотел делать шаг назад. Сандерланд пытался упорядочить ситуацию с персоналом, приведя в штат тщательно отобранных кандидатов, и удерживать платежную ведомость под своим контролем… а затем Кен сказал ему, что он, хлоп!, только что принял кого-то на работу в качестве своего административного помощника – должность, которой не существовало в штатном расписании еще минуту назад. "И кого он нанял?", — восклицал Дик, — "Какого-то парня, который был водителем и развозил Pepsi по Лос-Анжелесу!".
   "Это как ведение гроссбуха", — говорил Дик. Он вспоминал, что им говорили о кое-чем подобном в бизнес-школе: о предпринимателях, которые в состоянии реализовать в деле отличную идею, но не в состоянии справиться с ней, когда бизнес становится большим. Источники этого были в хакерских корнях компании. Кен говорил о том, что время хакеров уже закончилось, он хотел ограничить всесилие программистов в компании, но при этом он осложнял работу Дику.
   В особенности сложно было вести переговоры по поводу снижения выплат гонорара с 30 до 20 процентов, когда у программистов было впечатление, что компания катается в деньгах как сыр в масле. На самом деле это было не так, но никто не верил в то, что если они видят зеленые бумажки, то они не падают с неба. Все знали о доме, который Кен строил за городом. Он должен был быть четыреста футов длиной. Комната для гостей должна была быть самой большой в округе. Одной только прислуги, работающей на полный рабочий день, в нем должно было быть не менее дюжины человек. Все знали, что на рабочей стороне Вильямсы собираются построить целый офис, с телефонной станцией и всем остальным. Дом еще не был закончен даже на половину, но Кен уже приглашал всю компанию по уикендам в новый дом, для того чтобы поиграть на крытом корте для тенниса, расположенном внутри дома. Это был далеко не лучший способ убедить программистов придерживаться аскетизма.
   Точка зрения Вильямса на происходящее несколько отличалась. Он нанял Дика, и часто поддерживал его.


Но он также думал, что для него будет важно держать руку на пульсе. Кен чувствовал себя ответственным за людей, которых он нанял на работу, а также за ту роль компании, которую он для себя нарисовал. Он знал эту индустрию как никто другой. Дик был в этой семье новым членом. Кен Вильямс, также, очень сильно любил получать удовольствие от самого процесса: уйти сейчас — означало отойти от игорного стола, когда вам невероятно везло. Или выражаясь более привычными словами, то же самое, что хакеру сказать, что он больше не будет играть с машиной. Все это к хакерам не относилось — однажды получив в свои руки божественную силу, источником которой было мастерство программирования, вряд ли бы от нее кто-нибудь захотел избавиться.
   Роберта Вильямс была с ним согласна. Также как Кен, который воспринимал On-Line как сложную компьютерную игру, которую надо было непременно похачить, Роберта считала, что компания – это большой творческий проект, который надо любовно украшать и придавать ему элегантную структуру, как у приключенческой игры. Как и авторы игры, она и Кен испытывали удовольствие имея полный контроль над компанией и отказаться от всего этого было сложно. Она сравнивала ситуацию с наймом на работу их гувернантки: "Вам могло прийти в голову, а будет ли это хорошо, если вы позволите кому-то приходить в ваш дом и присматривать за детьми, в то время как я занимаюсь теми вещами, которыми хочу заниматься. Я могу заниматься разработкой приключенческих игр. Но затем гувернантка начинала говорить детям, что они могут делать: ''Да, можешь съесть арахисовое масло и сэндвич с желе', а я могла сидеть и думать что это все не так, что я на самом деле покормила бы их мясом. Но та дама сказала: 'Арахисовое масло – это хорошо, в нем много протеина'. Вы мне платите деньги, так что позвольте мне делать мою работу". Примерно то же самое у нас получалось с Диком. Дик говорил: "Вы дали мне полномочия заниматься всем этим, потому что вы хотели отойти от дел и заняться чистым программированием".


Но мы вынуждены были сказать: "Да, мы и в самом деле так думали, но на деле получилось, что мы бы не хотели терять контроль".

 
   * * *

 
   Пока новое руководство Sierra On-Line пыталось расставить в борьбе все точки над "i", среди Третьего Поколения хакеров воцарилось уныние, вызванное переменами в компании. Они обсуждали это над замерзшими обедами в Гексагон Хаузе, перед тем как начинали играть в "Dungeons and Dragons". Или они разговаривали о моральном упадке компании за пиццой и кокой в "Danny's", в насквозь продуваемой придорожной закусочной на трассе 41 с незатейливой мебелью как для пикников и клеенчатыми скатертями в клеточку. Большинство из посетителей этого заведения составляли семьи местных жителей, которые не очень любили сотрудников Sierra On-Line, но это было почти единственное место в городе, где можно было заказать пиццу и поиграть на игровых автоматах. Хакеры играли на них по своей маниакальной привычке, без всякого видимого увлечения или интереса, пытаясь скоротать время в ожидании выполнения заказа.
   Они гордились тем положением, которого им удалось достигнуть, и были очень озадачены ситуацией, которую им подкинула добрая до сей поры фортуна: по части оплаты за свою любимую работу. В начале 80-х годов, хакерство игр было практически единственной формой коммерчески жизнеспособного искусства, которым можно было заниматься, не имея никакого капитала. Вы могли быть действительно автором: вы могли ни с кем не советуясь, и не спрашивая ничьего разрешения размышлять, писать, направлять, выполнять и наводить глянец на свою работу, которая была действительно произведением искусства, и в каждом своем бите также хороша, как и самая продаваемая игра на рынке. Хакеры Третьего Поколения поставили себя в искусственно привилегированную позицию: то что издатели боролись между собой за их продукцию, что с одной стороны было, конечно, хорошо, но с другой стороны, часто приводило в их замешательство. Здесь не было никаких четких правил.


Редко когда удавалось двадцатилетнему хакеру иметь деловую сметку и стойкость духа, которая бы позволила ему совладать с покупателем его труда, в особенности таким сильным как Кен Вильямс или как запугивающий всякими формальностями Дик Сандерланд. Так как деньги для хакеров не были главной проблемой, они соглашались почти на все, если они считали это справедливым. Бизнес для них не доставлял столько же удовольствия, сколько сам процесс хакерства.
   Осенью 1982 года, эту индустрию тащили вперед самые толковые программисты. Broderbund имел небывалый успех со своей новой игрой "Choplifter". Ее написал бывший хакер ИИ, двадцативосьмилетний Дэн Горлин. Сюжет игры был основан на иранском кризе с заложниками. Вертолет преодолевал вражеские укрепления и пытался спасти 64 заложника – маленькие анимированные фигурки, которые начинали размахивать руками, если они видели приближение вертолета. В том году это была нашумевшая игра, и она была сделана в полном соответствии с классическим подходом Карлстонов к бизнесу. Они любили своих хакеров. Они постоянно говорили о том, какими талантливыми людьми были их "дизайнеры игр".
   Sirius занимался разработкой своих собственных суперзвезд. Гебелли, дизайнер, который написал в первый год для них почти все игры, покинул компанию. По словам Джерри Джевелла, Гебелли подумал, что Sirius не является наилучшим агентством для демонстрации и продажи его произведений, так что, получив четверть миллиона долларов в тот самый первый год, как отметил скептически Джевелл: "Он вместе с еще одним руководителем Sirius, ушли из фирмы и основали свою собственную компанию, которую скромно назвали Gebelli Software". Но им так и не удалось занять верхние строчки рейтинга в индустрии.
   Sirius благополучно пережил потерю, наняв молодых хакеров со всех частей страны, и им удалось разработать несколько весьма популярных игр, таких как "Beer Run", "Twerps" и "The Earth Dies Screaming". Джерри Джевелл вел себя по отношению к молодежи как хулиганистый старший брат.


Джерри очень хотел заниматься массовым рынком VCS и после подписания большого контракта на разработку игр для нового подразделения видеоигр компании "Twentieth– Century Fox", его начали одолевать навязчивые мысли о его продуктах в качестве домашних систем, не только в мире Atari или Apple, но и на остальных системах тоже. Он не возражал, что некоторые из его программистов могут зарабатывать около миллиона долларов в месяц.
   В On-Line, где работа на VCS рассматривалась не более чем как легкий флирт, Кен Вильямс и Дик Сандерланд даже не заводили разговор о миллионе долларов в год для своих программистов. Они все еще пытались снизить выплаты с 30 до 20 процентов. И когда работники On-Line собирались в такие места как "Danny's", они обменивались мнениями и приходили к выводу, что 30 процентов – это было справедливо, а 20 процентов – нет. Broderbund и Sirius все еще предлагали более высокие гонорары. На некоторых из хакеров вышла многообещающая молодая компания, которая называлась Electronic Arts. Она состояла из бывших работников Apple, которые обещали обращаться с хакерами как с видными культурными деятелями, типа рок-звезд.
   Кен и Дик пытались их убедить, что 20 процентов является справедливой цифрой, в свете существенно увеличившихся расходов на продвижение, тестирование и распространение игры на новой и более профессиональной ступени развития индустрии. On-Line более широко занималась рекламой, она нанимала большее количество людей для поддержки, и увеличила персонал, занимавшийся продвижением игр на рынок, но программисты рассматривали Сандерланда и его "режим" как бюрократию, на который как у всех хакеров была наследственная аллергия. Они скучали по Летнему Лагерю и дружескому рукопожатию при подписании контракта. Джон Харрис, например, в итоге был очень разочарован тем, что ему даже пришлось обратиться за помощью к юристам, которые могли бы ему помочь выторговать контракт с шестизначной суммой. ("Они запросили с меня сотню долларов только за то, что они его прочитают!", — возмущался он).


Харрис и остальные хакеры в On- Line видели, что все эти нанятые дополнительно менеджеры и персонал поддержки делают ту же самую работу перед выпуском игр, созданных хакерами, что и раньше. С их точки зрения, это демонстрировало еще один грех нового порядка – неэффективность, вместе с упором на внешний эффект маркетинга, вместо того чтобы заниматься собственно хакерством.
   Например, On-Line тратила невероятное количество денег на цветастые новые коробки, в которые упаковывались их игры, но при этом не видела проку в том, чтобы писать на коробке еще и имя программиста. Кен считал, что достаточно это сделать только в руководстве от игры, которое находилось внутри коробки. "Авторы должны были понимать, что это дает нам больше денег для рекламы и отчислений", — говорил он. Этот новый "профессионализм" при работе с авторами был показательным.
   Но если можно было бы прислушаться к разговорам в "Danny's" осенью 1982 года, то стало бы совершенно ясным, что атмосфера, благоприятная для хакерства была для этих программистов куда как важнее, чем напускной налет "профессионализма". И почти каждый программист начал подумывать об уходе из компании.
   Но даже если бы Кен узнал о возможном потенциальном "исходе" программистов, то для него, как для основателя компании, эта проблема не имела большого значения. Вильямс был занят набором штата программистов, которые в корне отличались от тех, с кем он работал в самом начале. Сытый по горло хакерами, которые приходили к нему, имея на руках лишь свое искусство программирования на ассемблере и не обладающие нужными рабочими качествами, Кен решил попытаться попробовать другой принцип набора. Он собирался использовать мессианскую силу компьютера для создания гуру программирования там, где их не было. Помимо всего прочего, все эти вспыльчивые хакеры, которые жаловались на уменьшение гонораров с продаваемых игр, приходя к нему на работу, уже имели опыт создания одной или двух игр. И теперь, они считали, что он должен им отдать весь мир.


Его это не устраивало. Почему бы не найти людей, у которых еще не былоопыта полного создания игры, но у которых были все необходимые навыки, и которые еще не стали самодостаточными гениями программирования на ассемблере? И почему бы не позволить развить им эти навыки под его руководством? Наверняка, они не будут настолько неблагодарны, чтобы бросить его, как только замаячит случайное предложение от другой фирмы. Но что было более важно, этот смелый подход при наборе программистов, находился в полном соответствии с направлением развития, которое представлял себе Кен – место, где компьютерное будущее приходит к людям и улучшает их жизнь.
   Он обустроил старый офис On-Line, который находился над магазином по продаже ТВ у трассы 41, как офис специально для программистов-надомников. Некоторые из людей, работавших здесь, были программистами, получавшими отчисления с продаж. Для них Кен предложил бесплатное жилье. Одним из таких программистов был Чак Буше. Ему было двадцать один, он приехал в горы из Техаса на своем старом Jaguar XKE и подписывался nom de computerпо имени "Chuckles". Дику Сандерланду нравилась одна из его первых игр: преследование в лабиринте, которое называлось "Страшные Коридоры" — пронзительный и ужасный вопль, слышимый каждый раз, когда маленького человечка, которым вы управляли в лабиринте, ловил преследовавший его монстр. Принимая во внимание относительно слабые возможности по выводу звука на Apple, этот вопль был своего рода достижением. Чаклс издал свой самый ужасный вопль, записал его на магнитофон, воспользовался цифровым анализатором, и распечатал пять длинных страниц, которые представлял его вопль на бумаге. Затем аккуратно ввел их все в Apple, забивая данные в команду POKE, так что вопль воспроизводился в точности, хотя и занимал при этом пятую часть памяти машины, но для Чака это стоило того. Чистые программисты в On-Line были бы разочарованы такой неэффективностью.
   Несколько новых программистов, однако, были настолько далеко от проблем, которыми занимался Чак, что они даже не могли понять их, не то, что оценить.


Квалификация новичков варьировалась от дипломов по компьютерной науке, полученных в колледжах, до простой одержимости приторчать и поиграть в видеоигры. Двое из них были японцами, которых Кен нанял только потому, что кто-то ему сказал, будто азиаты являются фантастически преданными работе людьми. Кого-то из них привлекла возможность хорошо проводить время, катаясь на лыжах в Баджер Пасс. Прочие хотели днем конвертировать игры On-Line с одной машины на другую, а по ночам заниматься хакерством Великой Американской Компьютерной Игры. В общем, в течение нескольких месяцев Кен принял на работу около дюжины неопытных программистов, которые совсем не были хакерами по своему духу и установил им предельно низкое жалованье, в надежде что они будут расти с той же скоростью, с какой растет индустрия.
   Среди всех новых программистов Кена, никто из них не был более лучшим примером реформирования своей жизни посредством силы компьютера, как Боб и Каролин Бокс. Бобу Боксу шел уже пятый десяток, они жили в этом месте уже более десяти лет и работали на своем ранчо в пяти милях от Окхарста, в почти незаметном местечке Эвани. Боб, темноволосый человек с душевными глазами и носом как у бассет-хаунда, был примерно в четыре фута ростом. Когда-то он жил в Нью-Йорке, был инженером, гонщиком, жокеем, а также одним из бывших чемпионов Книги рекордов Гиннеса по мытью золота. Каролин Бокс была чуть выше пяти футов ростом, была очень привлекательной, имела длинные коричневые волосы и была действующимчемпионом Книги рекордов Гиннеса по мытью золота. Они поженились двадцать шесть лет назад, когда Каролин было всего пятнадцать. Последние несколько лет они занимались бизнесом по продаже оборудования по поиску золота, а также золотоискательством на реке Фресно, которая протекала у них за домом. Район Окхарст-Коарзголд находился на южной части калифорнийской основной жилы, и золото, которое они в одно утро за полчаса намыли из реки и сдали в обмен на две тысячи долларов, вполне хватило на то чтобы заплатить за курсы по программированию в торговой школе города Фресно.


   Они как- то сумели понять, что золотом восьмидесятых становится программное обеспечение и поставили для себя цель попасть на работу в On-Line. Хотя Каролин Бокс испытывала боязнь работы на компьютере, она мгновенно поняла, что от нее требовалось, как если бы компьютер для нее был языком, на котором она говорила всю жизнь. Это было почти сверхъестественно. Она была первым человеком в истории школы, который сумел получить среднюю оценку 4.0 за курсы. У Боба тоже хорошо получалось: программирование ему давалось также как мытье золота. Он понял, что им надо заниматься, делая логические шаги – один за одним, и сконцентрировался на процессе пока не довел все до конца.
   Когда они пришли к Кену устраиваться на работу, Кен был настроен скептически. Он сказал им, что программисты обычно достигают своего максимума в девятнадцать лет и находятся на вершине в двадцать, и даже Кен в свои двадцать восемь, не может с ними тягаться (в это он, конечно же, не верил). Но Кен решил дать Боксам шанс, потому что они прекрасно укладывались в его новую концепцию развития On-Line и ее великого компьютерного будущего. Он предложил им вывести что-нибудь на экран на ассемблере за тридцать дней. На курсах чете Боксов объясняли как программировать на высокоуровневых языках типа тех, которые были на мэйнфреймах. Они ничего не знали о ассемблере Apple, но работая день и ночь, они пришли снова с программой из 82 строк, когда прошло всего только пять дней. По экрану перемещалась точка. Кен попросил их попробовать сделать что-нибудь еще, и опять, работая почти во все часы кроме сна, Боксы создали программу в 282 строки, которая выводила на экране в высоком разрешении движущийся самолетик. Кен принял их на работу, и дал им на пробу проект создания обучающей игры.
   Вскоре Боксы корпели за компьютерами, создавая на машине маленькую собаку по имени Дасти, в честь своей собственной собаки, заставляя ее ходить по экрану. Они гордо объясняли всем интересовавшимся, что их хак использовал в своей работе такую методику как XOR, которая позволяла делать анимацию без мерцания.


Они чувствовали, что их собака на экране оживает. "Эта собака такая же, как наша собственная", — говорила Каролин Бокс. Когда Кен впервые увидел, как Собака Дасти ходит по экрану, плавно и без мерцаний переставляя свои бассетовские ноги, он с трудом скрыл удивление. "Это день, когда ты гордишься тем, чем ты занимаешься", — сказал он им. Даже эти взрослые золотоискатели могут стать звездами программирования… И Кен чувствовал себя Моисеем, приведшим свой народ в обетованную Землю Компьютеров.

 
   * * *

 
   Роберта Вильямс видела во всем этом нечто особенное — общественную реабилитацию Боксов, усилия Кена на благо общества, ее собственное восхождение к вершине дизайнера самых продаваемых игр, сотрудничество с Henson Associates над созданием "Темного Кристалла", творческие усилия звезд программирования, и в особенности фантастический путь, который проделала их фирма, начинавшаяся в спальной комнате их собственного дома, до компании с годовым оборотом в $10 миллионов долларов и в которой работало больше сотни человек. Она считала, что их история необычна и поучительна. Она хорошо характеризовала силу компьютеров, и еще одну важную вещь – другую и лучшую жизнь, которую давал компьютер. За два года расширения компании, Роберта утратила всю свою стеснительность, поменяв ее на частицу пылкой гордости за свои достижения. "Посмотрите на нас!", — могла она иногда сказать в разговоре, частично не совсем веря в то, о чем она говорила, но отчасти считая это беспроигрышной козырной картой. "Люди часто спрашивали меня", — говорила она осенью 1982 года, — "Почему бы не успокоиться? Почему бы не присесть и просто сказать: "Ого! А приносит ли это мне какую-то пользу?". Но ответ состоял в том, что мы настолько привыкли испытывать чувство удивления, что это стало постоянным состоянием ума".
   Роберта хотела, чтобы идея, которую несла On-Line, разошлась по миру. Именно она настояла на привлечении к сотрудничеству фирмы из Нью-Йорка, которая занималась не только продвижением программ, но и людей стоявших за этими программами. "Программисты и авторы – именно они станут в будущем новыми специалистами в индустрии развлечений", — объясняла она свое решение. "Может быть, пока еще рано говорить, что они станут новыми Робертами Редфордами… но в определенной степени их станут идолами.


Это герои завтрашнего дня".
    Дик Сандерланд не разделял энтузиазма Роберты в отношении этой нью-йоркской фирмы. Он пришел из индустрии, где имена программистов не становились достоянием гласности. И он беспокоился, что программисты в On-Line начнут задирать нос, если их начнут слишком баловать вниманием. И без того достаточно трудно управляться с двадцатилетним молодым человеком, который зарабатывает в год сотню тысяч долларов, а теперь представьте себе, насколько сложно это будет делать, если про него напишут в журнале People, как про Джона Харриса этой зимой.
   Любопытство досужего мира начало подбираться к таинственной компании, занимавшейся программным обеспечением, в почтовом адресе которой все еще проставлялся адрес деревянного дома, в котором жили Вильямсы, и где размещалась их компания, когда она состояла всего из двух человек – Мадж Рэнч Роад, Коарзголд, Калифорния. Мир хотел знать: что за компьютерное сумасбродство здесь царило, проявлявшееся потом в виде лейблов, и что за миллионы зарабатывались на этой Мадж Рэнч Роад? В начале 1980-х годов, для средств массовой информации не было более обсуждаемой темы, чем компьютеры, и так как нью-йоркская рекламная фирма помогла организовать канал для удовлетворения интереса любопытных, любивших поглазеть на все необычное, обывателей, то осенью в Окхарст пошел плотный поток телефонных звонков с других городов и даже посетителей.
   Вместе с этим потоком к ним занесло и съемочную группу из "NBC Magazine", которые прилетели из Нью-Йорка в Окхарст, чтобы запечатлеть эту бурно развивающуюся компанию для своего видеожурнала. NBC отсняла требуемые футы пленки, сняв камерой Роберту, работавшую у себя дома над новой приключенческой игрой, Кена, разговаривавшего по телефону, Кена и Роберту вместе, прогуливавшихся по стройке на месте их будущего нового дома. Но продюсер, который отвечал за работу команды, опасался задавать вопросы тем людям, которые составляли главную часть компании, то есть молодым программистам.


Гениальные детки писали игры и зарабатывали кучу денег. Программисты, те которые работали за зарплату и те, которые работали за доход с продаж, в назначенное время собрались в офисе.
   Продюсер NBC, седовласый моргающий человек с густыми усами был похож на зазывалу на ярмарке, знавшего все ужасные методы своей работы, но испытывавший к объектам своих съемок некоторое сострадание. Он попросил программистов потыкать кнопки за терминалами, так чтобы его команда могла сделать снимок бурной деятельности на фабрике, оценивавшую свою деятельность количеством строк программного кода. Один из хакеров немедленно начал строчить программу, в которой считалось значение "пи" до шестого знака, для создания цветка с двадцать одним лепестком. Даже после того как команда из NBC закончила съемку, тинейджер чувствовал, что ему надо завершить свой дисплейный хак.
   Продюсер к этому времени брал интервью у одного из "гениальных деток", которому уже было двадцать один год.
   "Куда движется индустрия?", — спросил он с пафосом.
   "Гениальный ребенок" уставился на продюсера. "Без понятия", — ответил он.